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Psychophysik multimodaler Benutzungsschnittstellen edit

Modulverantwortlich Prof. Dr. Gerhard Hartmann
Dozent:innen Prof. Dr. Gerhard Hartmann
Kürzel PPMB
Sprache deutsch
Kreditpunkte 6
Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
Empfohlene Voraussetzungen keine
Prüfungsformen Mündlicher Beitrag und Hausarbeit
Level Schwerpunkt
Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

Lehrform/SWS

4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Übung / Projekt 2 SWS

Arbeitsaufwand

Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

Angestrebte Lernergebnisse

Die Studierenden kennen die Physiologie der visuellen, auditiven und takil/haptischen Sensorik, sie kennen grundlegende psychopysikalische Gesetzmässigkeiten und können diese in Bezug auf die Gestaltung physikalischer Stimuli und deren perzeptuellen Wirkungen anwenden und hinsichtlich potentieller Interferenzen mit Parametern aus den avisierten Nutzungskontexten interpretieren um Entscheidungen treffen zu können, wie Stimuli für spezfische Nutzer in ihren spezifischen Nutzungskontexten ausgestaltet sein sollten.

Sie kennen die Wahrnehmungsschwellen, die verschiedenen perzeptuellen Skalen und Metriken sowie verschiedene Perzeptionskategorien (z.B. „Klangfarbe“, etc.) für die verschiedenen sensorischen Kanäle und können diese in Bezug auf Designziele für multimodale Interaktionsformen, Kontextparameter (Umgebungshelligkeit, Umgebungsgeräusche, …) sowie individuelle psychologische Parameter (hier insbesondere Aufmerksamkeitsparameter) setzen und abschätzen/evaluieren um Entscheidungen treffen zu können, wie Stimuli für spezfische Nutzer in ihren spezifischen Nutzungskontexten ausgestaltet sein sollten..

Die Studierenden kennen gängige psychophysikalische Untersuchungs- bzw. Erhebungs-Methoden, können diese für designpraktische Fragestellungen anwenden, Ergebnisse angemessen interpretieren und kritisch einordnen. Die Studierenden kennen den Unterschied zwischen 'Barrierefreiheit' und 'Zugänglichkeit' (in Analogie zu dem Unterschied zwischen 'Abwesenheit von Krankheit' und 'Gesundheit' im Verständnis der WHO) und können aus einer Designperspektive heraus für die avisierten Zielgruppen, deren Nutzungskonexten und den an der/für die Benutzungsschnittstelle zu gestaltenenden "Stimuli" heraus zugängliche Systeme gestalten und kritisch einschätzen um für Menschen mit ihren spezifischen Fähigkeiten in ihren spezifischen Nutzungskontexten ein Optimum an Zugänglichkeit für soziotechnische Systeme sicher zu stellen.

Inhalt

Physiologie der Sinne

Grundlagen der Psychophysik

Erhebungsmethoden

Ausgestaltung von Zugänglichkeit.

Studien-/Prüfungsleistungen

Gewichtung der Prüfungsleistung für die Gesamtnote ist jeweils in Klammern angegeben.

Medienformen

Literatur

Geförderter Kompetenzerwerb

Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

Designing for User Experiences

Developing Interactive and Distributed Systems

Exploring Advanced Interactive Media

Driving Creation Process

Designing for User Experiences

  • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

  • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

Developing Interactive and Distributed Systems

  • Entwurf

    • Verstehen formale Strukturen.

    • Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.

Driving Creation Process

  • Management

    • Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.

    • Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.

  • Kommunikation

    • Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.

Exploring Advanced Interactive Media

  • Exploration & Kreativität

    • Können Ansätze, Denk- und Vorgehensweisen aus verschiedenen Fachrichtungen nutzen, kombinieren und einsetzen um neue Ideen und Lösungen zu erzeugen.

    • Haben eine offene Fehlerkultur in der Fehler nicht als Endpunkt betrachtet, sondern als Teil des Lernprozesses verstanden und genutzt werden, um Prozesse zu verbessern, zukünftige Fehler zu vermeiden und exploratives Handeln zu fördern.

    • Haben die Fähigkeit zur Selbstreflexion um Handlungen und Entscheidungen evaluieren und iterieren zu können.

    • Sind neugierig, offen und in der Lage Fragen zu stellen, Unbekanntes zu erkunden und verschiedene Perspektiven zu berücksichtigen.

Enhancing Interactions on Different Scales

  • Analyse, Studien und Experimente

    • Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).

    • Können schließende Statistik anwenden um Hypothesen in Experimenten zu überprüfen und statistische Zusammenhänge in empirischen Daten auszuwerten.

  • Situated Interaction

    • Können technologische Aspekte, die bei der Implementierung situierter Interaktion eine Rolle spielen, berücksichtigen, dies beinhaltet Kenntnisse über Sensortechnologien, Datenverarbeitung, maschinelles Lernen und die Integration von Software in physische Umgebungen.

    • Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.

    • Können Sensoren und anderen Technologien integrieren, um den aktuellen Kontext, wie den physischen Standort oder die Umweltbedingungen, zu erfassen, um damit umgehen zu können.

  • Ethik und Gesellschaft

    • Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.

    • Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.

    • Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.

  • Selbstlernen

    • Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.

    • Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.

Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.

    • Kennen die Physiologie menschlicher Sensorik und neuronaler Verarbeitung von Stimuli.

    • Kennen psychophysikalische Gesetzmässigkeiten und können diese auf designpraktische Fragestellungen anwenden und Konsequenzen ableiten.

    • Können im Wechselspiel zwischen Designfragestellungen für technische Systeme, Nutzungskontextparameter und den Charakteristik der Zielgruppen abschätzen, wie Modalitäten und Codalitäten an den Benutzungsschnittstellen ausgestaltet werden sollte, um ein gewünschtes Maß an Zugänglichkeit für das soziotechnische System zu erhalten.

In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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