Technische Hochschule Köln
Fakultät für Informatik und Ingenieurwissenschaften

Modulhandbuch

Medieninformatik Master

Master of Science

Version 5.0.0

Letzte Änderung am 15. Februar 2024

Studiengangbeschreibung

Der Master-Studiengang Medieninformatik ist ein konsekutiver Studiengang und führt zum Abschluss eines Master of Science. Der Studiengang baut auf dem Bachelor-Studiengang Medieninformatik der TH Köln und anderer Hochschulen sowie weiteren, einschlägigen Informatik-Bachelor-Studiengängen auf. Im Masterstudium der Medieninformatik können Absolvent*innen der Informatik Bachelor-Studiengänge ihre Kompetenzen vertiefen und erweitern sowie in interdisziplinäre und transferorientierte Zusammenhänge bringen.

Der Master-Studiengang Medieninformatik der TH Köln ist zudem ein projektorientierter Studiengang mit einer hohen Wahlfreiheit für eigene Spezialisierungen in drei Schwerpunkten und darüber hinaus. Der hohe Anteil an Projekten unterstützt die von Master-Studierenden zu erwartende Selbstständigkeit und stellt die Anwendungsstärke der Absolvent*innen sicher. Das Design des Studiengangs bietet dabei Raum für individuelle Studienverläufe, die zeitgleich eine enge Orientierung an aktuellen und zukunftsgewandten Berufsbildern gewährleisten. Die beiden Pflichtfächer verdeutlichen den Mehrwert des Masterstudiengangs gegenüber Bachelorabschlüssen, indem zum einen die wissenschaftliche Versiertheit zum anderen das unternehmerische Denken betont wird.

Im Studiengang erwerben die Studierenden grundlegende Kompetenzen für die Konzeption und Entwicklung interaktiver Medien-Produkte und wissenschaftliche Methoden zur Evaluation und Reflexion von deren Wirkungsweisen. Die drei Schwerpunkte »Developing for User Experiences«, »Developing Interactive and Distributed Systems« und »Exploring Advanced Interactive Media« erlauben eine Spezialisierung der Studierenden in den drei wesentlichen Handlungsfeldern der Medieninformatik. Zudem werden Kompetenzen im Bereich der ganzheitlichen Produktentwicklung von der Bedarfsermittlung bis zur Markteinführung (»Driving Creation Processes«) sowie der wissenschaftlichen Evaluation und kritischen Reflexion (»Enhancing Interactions on Different Scales«) aufgebaut. Querschnittsthemen über alle Schwerpunkte hinweg sind die Integration von technischen Möglichkeiten mit der gesellschaftlichen Relevanz der Zielsetzungen, zusammen mit einer effizienten Arbeitsweise innerhalb der Projekte, die eine hohe Anschlussfähigkeit auf dem Arbeitsmarkt gewährleistet.

Die Regelstudienzeit des anwendungs- und forschungsorientierten Informatikstudiengangs beträgt drei oder vier Semester, abhängig von der Dauer des vorgelagerten Bachelorstudium. Die Einschreibung ist zum Winter- und Sommersemester möglich.

Absolvent:innenprofil

Die Menschen mit ihren Bedürfnissen stehen im Zentrum der Medieninformatik.

Absolvent*innen unserer Medieninformatik-Studiengänge konzipieren und explorieren neue digitale Medien und interaktive digitale Produkte, implementieren diese in Hard- und Software, treiben interdisziplinäre Entwicklungsprozesse voran, und analysieren und evaluieren deren Nutzung.

Daraus wurden die folgenden Handlungsfelder abgeleitet:

Designing for User Experiences (DUX)

Hier befassen sich Medieninformatiker*innen mit der Ausgestaltung digitaler Anwendungen und ggf. deren Einbettung in digitale Ökosysteme von Unternehmen oder Institutionen, deren Nutzung dann in spezifische Erlebnisse von Benuzter*innen mündet. Die Ausgestaltung umfasst die Analyse relevanter Nutzungskontexte, die Durchführung von Benutzer*innenforschung, das konzeptionelle Design digitaler Anwendungen und die Entwicklung von Interaktionskonzepten für die zu adressierenden Nutzer*innengruppen, die Erstellung von Prototypen und Wireframes, sowie die enge Zusammenarbeit mit Entwickler*innen. Zu erwerbende Kompetenzen gliederen sich in die folgenden Bereiche:

  • Anforderungen und Bedarfe
  • Konzeption
  • Gestaltung

mehr zum Handlungsfeld Designing for User Experiences

Developing Interactive and Distributed Systems (DEV)

In diesem Handlungsfeld geht es um die Planung von Systemarchitekturen, die Umsetzung von Frontend- und Backend-Funktionalitäten, den Entwurf von Software-Systemen und Datenbankstrukturen sowie die Implementierung von Sicherheitsmaßnahmen.

Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:

  • Technologie
  • Entwurf
  • Implementierung

mehr zum Handlungsfeld Developing Interactive and Distributed Systems

Exploring Advanced Interactive Media (EXA)

Hier stehen experimentelle und innovative, interaktive Produkte und Services im Vordergrund. Durch Erkenntnisse und Inspiration aus anderen Disziplinen, kreative Konzeption und Prototyping werden neue Technologien, Trends und Anwendungsszenarien erkundet. Für die Medieninformatik sind Technologien aus den Bereichen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), Ubiquitous Computing und Machine Learning zukunftsweisend.

  • Medien
  • Exploration & Kreativität
  • Entwicklungsmethoden und Prototyping

mehr zum Handlungsfeld Exploring Advanced Interactive Media

Driving Creation Processes (CREA)

Dieses Handlungsfeld adressiert verschiedene Prozesse der Produktentwicklung, von der Bedarfsermittlung über die Konzeption und die Entwicklung bis zur Markteinführung. Es umfasst Innovationsmanagement, agiles Denken und Handeln, Projektmanagement und die erfolgreiche Positionierung eines neuen Produkts im Markt. Marktforschung, Finanzmanagement, Qualitätssicherung und die Berücksichtigung rechtlicher, ethischer und nachhaltiger Aspekte gehören ebenso zu den Aufgaben. Der Fokus liegt darauf, innovative Ideen nicht nur zu generieren, sondern auch effektiv auf den Markt zu bringen und dabei die Bedürfnisse der Zielgruppe zu erfüllen.

Zu erwerbende Kompetenzen gliederen sich in die folgenden Bereiche:

  • Innovation
  • Management
  • Kommunikation

mehr zum Handlungsfeld Driving Creation Processes

Enhancing Interactions on Different Scales (INDI)

Dieses Handlungsfeld dreht sich um nachhaltige, anforderungsgerechte und ethisch verantwortliche digitale Produkte. Mit Hilfe von Analysen, Studien und Experimenten wird sichergestellt, dass entwickelte Produkte nicht nur funktional, sondern auch sinnvoll, effektiv und effizient in verschiedenen Kontexten nutzbar sind. Die Umsetzung von «Situated Interaction» gewährleistet, dass Interaktionen auf die spezifischen Umgebungen, Erfahrungen, Fähigkeiten, Erwartungen und Bedürfnisse der Nutzer*innen abgestimmt sind. Ethik und gesellschaftliche Verantwortung stehen im Fokus, wobei kontinuierliche Evaluierungen die Grundlage für fortlaufende Verbesserungen bilden. Medieninformatiker*innen streben nicht nur nach technologischer Innovation, sondern schaffen digitale Interaktionen, die einen positiven Einfluss auf die Gesellschaft haben und sich im Einklang mit ethischen Prinzipien befinden.

Zu erwerbende Kompetenzen gliedern sich in die folgenden Bereiche:

  • Analyse, Studien und Experimente
  • Situated Interaction
  • Ethik und Gesellschaft
  • Selbstlernen und Selbstkompetenz

mehr zum Handlungsfeld Enhancing Interactions on Different Scales

Absolvent*innen des Master-Studiengangs Medieninformatik demonstrieren durch ihren Abschluss ihr einschlägiges Wissen, ihr tiefgehendes Verständnis und ihre aktive Umsetzungskompetenz in den verschiedenen Bereichen der Medieninformatik. Der Master-Studiengang erweitert das Kompetenzprofil des Bachelor-Studiengangs insbesondere in den Handlungsfeldern Management und Forschung und vertieft es in den Bereichen Design, Development und Exploration. Die Absolvent*innen sind in der Lage die Besonderheiten, Grenzen, Terminologien und Lehrmeinungen in diesen Feldern zu definieren und zu interpretieren. Das Wissen und das Verstehen der Absolvent*innen bilden die Grundlage für die Entwicklung und Umsetzung eigenständiger Ideen in Bezug auf Anwendung und Forschung. Sie sind in der Lage, praxisrelevante und wissenschaftliche Fragestellungen zu definieren und zu lösen. Dafür verfügen sie über ein breites, detailliertes und kritisches Verständnis auf dem neuesten Stand von Wissenschaft und Technik. Die fachliche Korrektheit von Fakten, Argumenten und Erkenntnissen können sie theoretisch begründen, indem sie wissenschaftliche und methodische Überlegungen einbeziehen und gegeneinander abwägen.

Medieninformatiker*innen sind an interdisziplinären Schnittstellen aktiv und wirken projektbasiert in wechselnden Domänen. Dazu sind sie in der Lage ihr Wissen und Verstehen sowie ihre Fähigkeiten zur Problemlösung immer wieder in neuen und unvertrauten Domänen anzuwenden, die in einem multidisziplinären Zusammenhang mit der Medieninformatik stehen. Sie integrieren vorhandenes und insbesondere neues Wissen in komplexen Zusammenhängen, treffen wissenschaftlich fundierte Entscheidungen und reflektieren kritisch mögliche Folgen. Anwendungsorientierte Projekte führen sie in multidisziplinären Teams durch. Dazu sind sie aktive Teammitglieder und können Prozesse entlang der Produktentwicklung treiben, managen und ausführen.

Zur Innovation und Exploration entwerfen Absolvent*innen selbstständig Forschungsfragen. Zur Bearbeitung wählen sie konkrete Wege der Operationalisierung der zugehörigen theoretischen Konzepte sowie empirische Forschungsmethoden und begründen diese. Zudem erläutern sie Forschungsergebnisse und interpretieren diese kritisch.

Absolvent*innen haben eine hohe Kommunikationskompetenz und tauschen sich sach- und fachbezogen mit Stakeholdern unterschiedlicher akademischer und nicht-akademischer Handlungsfelder und Branchen über alternative, theoretisch begründbare Problemlösungen aus. Medieninformatiker*innen steuern partizipative Prozesse mit verschiedenen Stakeholdern und berücksichtigen dabei die verschiedenen Kontexte (Domänen, Nutzung, Anwendung), um zielorientierte Prozesse der Produktentwicklung umzusetzen. Dabei erkennen sie Konfliktpotentiale in der Zusammenarbeit mit Anderen und reflektieren diese vor dem Hintergrund situationsübergreifender Bedingungen. Durchgehend gewährleisten sie durch konstruktives, konzeptionelles Handeln eine gelungene Durchführung von situationsadäquaten Prozessen für das Design, das Development und die Exploration von interaktiven Medien und digitalen Produkten.

Absolvent*innen entwickeln ein berufliches Selbstbild, das sich an Zielen und Standards professionellen Handelns sowohl innerhalb der wissenschaftlichen Community als auch den Berufsfeldern in der Wirtschaft orientiert. Sie begründen das eigene berufliche Handeln mit theoretischem und methodischem Wissen und reflektieren es hinsichtlich alternativer Entwürfe. Sie schätzen die eigenen Fähigkeiten ein, nutzen sachbezogene Gestaltungs- und Entscheidungsfreiheiten autonom und entwickeln diese in Teams weiter. Sie erkennen situations-adäquat und situations-übergreifend die Rahmenbedingungen ihres beruflichen Handelns und reflektieren Entscheidungen verantwortungsethisch. Sie reflektieren kritisch ihr berufliches Handeln in Bezug auf die gesellschaftlichen Erwartungen und Folgen interaktiver Medien und digitaler Prdukte und entwickeln ihr berufliches Handeln weiter.

Studienverlaufsplan

Studienabschnitte Leistungspunkte und Semesterzuordnung
Module PV CP 1 2 3
Pflicht 12
Research Methods for Interactive Media - 6 6
Interactive Media Products - 6 6
Schwerpunkt 24
Wahlmodul im Schwerpunkt - 6 6
Wahlmodul im Schwerpunkt - 6 6
Guided Project im Schwerpunkt - 12 12
Wahl 24
Wahlmodul - 6 6
Guided Project - 12 12
Wahlmodul - 6 6
Abschluss 30
Masterarbeit inkl. Kolloquium - 30 30
Summe Leistungspunkte 90 30 30 30

Alternativer Studienverlaufsplan

Studienabschnitte Leistungspunkte und Semesterzuordnung
Module PV CP 1 2 3 4 5
Pflicht 12
Research Methods for Interactive Media - 6 6
Interactive Media Products - 6 6
Schwerpunkt 24
Wahlmodul im Schwerpunkt - 6 6
Wahlmodul im Schwerpunkt - 6 6
Guided Project im Schwerpunkt - 12 12
Wahl 24
Wahlmodul - 6 6
Guided Project - 12 12
Wahlmodul - 6 6
Abschluss 30
Masterarbeit inkl. Kolloquium - 30 30
Summe Leistungspunkte 90 18 18 12 12 30

Module

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Advanced Business Intelligence and Analytics edit

Modulverantwortlich Prof. Dr. Hartmut Westenberger
Dozent:innen Prof. Dr. Hartmut Westenberger
Kürzel ABIA
Sprache englisch
Kreditpunkte 6
Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
Empfohlene Voraussetzungen database, programming, data warehouse and data mining knowledge on Bachelor's level
Prüfungsformen Semesterbegleitendes Projekt mit Portfolio-Erstellung und anschließendem Fachgespräch
Level Wahl
Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

Learning Outcome
  • Enabling students to design and implement a Business Intelligence and Business Analytics infrastructure so as to support management decision
  • by structuring customers‘ requirements, analyzing data source quality and identifying appropriate data structures and algorithms
  • they will become able to design an appropriate infrastructure. They plan the staging of raw data to analytical data and assess the applicability of classical and modern techniques delivered by common BI/BA platforms.
  • Based on these skills they will be able to build up an appropriate decision support infrastructure to improve decision processes and to maximize enterprise profits.

Modulinhalt
  1. Classification of decision support
  2. Methodology Reference models for BI/BA infrastructure development
  3. Data Preparation for classical and advanced analytics
  4. Data structures for management support (Data vault, Multi Dimensional, No-SQL)
  5. Applicability of advanced algorithms

Lehr- und Lernformen
  • Flipped classroom
  • Exercises + team work
  • hands-on-workshop on ETL tools

Lehrmaterial
  • Software tools for
  • ... multidimensional modeling
  • ... data transformation
  • ... report generation
  • ... data Mining

Empfohlene Literatur
  • Giles, J.: Elephant in the Fridge. Guided steps to data vault success through building business-centered models. Technics Publications, 2019
  • Hultgren, H.: Modeling the Agile Data Warehouse with Data Vault. Brighton Hamilton, 2012.
  • Kimball R.: The Data Warehouse Lifecycle Toolkit. John Wiley & Sons. 2008
  • Linstedt, D.; Olschimke, M.: Building a scalable data warehouse with data vault 2.0. Amsterdam, Netherlands: Morgan Kaufmann, 2016.
  • further sources to follow

Geförderter Kompetenzerwerb

Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Driving Creation Process
Designing for User Experiences
  • Anforderungen und Bedarfe

  • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

  • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

  • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    • Technologie
      • Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.

    • Entwurf
      • Verstehen formale Strukturen.

      • Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.

      • Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.

    • Implementierung
      • Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.

      • Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.

    Driving Creation Process
    • Innovation
      • Kennen verschiedene Geschäftsmodelle und können einschätzen für welche Art von digitalem Produkt und Markt diese anwendbar sind.

      • Haben ein Grundverständnis, wie ein Unternehmen funktioniert.

      • Marktbedürfnisse verstehen: Haben Grundkenntnisse in den Bereichen Zielgruppenanalyse, Marktforschung, Trendanalyse und Positionierung.

      • Haben ein grundlegendes Verständnis wirtschaftlicher Aspekte, wie Budgetierung, Rentabilität und Geschäftsmodelle, etc

    • Management
      • Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.

      • Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.

      • Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.

    • Kommunikation
      • Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.

      • Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.

      • Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.

      • Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.

    Exploring Advanced Interactive Media
    • Medien
      • Haben die Fähigkeit zur Darstellung und Visualisierung großer Datenmengen, um komplexe Daten auf verständliche und ansprechende Weise zu präsentieren.

    • Exploration & Kreativität
      • Können neue und unkonventionelle Ideen generieren, diese (systematisch) variieren und weiter entwickeln.

      • Können Ansätze, Denk- und Vorgehensweisen aus verschiedenen Fachrichtungen nutzen, kombinieren und einsetzen um neue Ideen und Lösungen zu erzeugen.

      • Haben eine offene Fehlerkultur in der Fehler nicht als Endpunkt betrachtet, sondern als Teil des Lernprozesses verstanden und genutzt werden, um Prozesse zu verbessern, zukünftige Fehler zu vermeiden und exploratives Handeln zu fördern.

      • Haben die Fähigkeit zur Selbstreflexion um Handlungen und Entscheidungen evaluieren und iterieren zu können.

      • Sind neugierig, offen und in der Lage Fragen zu stellen, Unbekanntes zu erkunden und verschiedene Perspektiven zu berücksichtigen.

    Enhancing Interactions on Different Scales
    • Analyse, Studien und Experimente
      • Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.

    • Situated Interaction
      • Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.

    • Ethik und Gesellschaft
      • Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.

      • Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.

      • Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.

    • Selbstlernen
      • Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.

      • Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Advanced Rendering Techniques edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Florian Niebling
    Dozent:innen Prof. Dr. Florian Niebling
    Kürzel ART
    Sprache wahlweise deutsch oder englisch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvoraussetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen Visual Computing (Bachelor), Algorithmen und Programmierung 1 und 2 (Bachelor), Mathematik 1 und 2 (Bachelor)
    Prüfungsformen Mündliche Prüfung und Fachvortrag
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Kurzbeschreibung

    Die Studierenden erlernen aktuelle Techniken zur Erzeugung interaktiver und photorealistischer Computergrafik, wie sie bspw. in Computerspielen, XR Anwendungen und Filmen verwendet wird. Dabei liegt der Schwerpunkt nicht auf der praktischen Anwendung sondern vor allem auf den darunterliegenden Algorithmen. Ziel ist es diese zu verstehen, zu erweitern und sinnvoll anwenden zu können.

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Praktikum / Projekt 2 SWS

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

    • 36h Vorlesung
    • 36h Praktikum / Projekt
    • 108h Selbststudium

    Learning Outcome

    (WAS) Die Teilnehmenden können verschiedene Methoden des Bildentstehungsprozesses umsetzen

    (WOMIT) indem sie

    • die physikalischen Wechselwirkungen von Licht und Material mathematisch beschreiben um verschiedene Beleuchtungsverfahren zu implementieren
    • Verfahren der Bildsynthese zur Rasterisierung und zum Ray-Tracing bewerten, vergleichen und kombinieren
    • Beschleunigungsverfahren für Renderingverfahren entwickeln und einsetzen
    • Graphische Effekte welche sich Eigenschaften und Fähigkeiten moderner Grafikkarten zu Nutze machen umsetzen
    • Methoden der Umsetzung von Algorithmen auf GPUs anwenden und kritisch reflektieren

    (WOZU) um in der Lage zu sein sowohl graphische Anwendungen mit Hilfe von Methoden an der Grenze des heute vorhandenen Wissens und an der Spitze der aktuellen Technologie umzusetzen, zu erweitern, als auch um selbst wissenschaftliche Beiträge zur Weiterentwicklung des Gebietes der Bildsynthese zu leisten.

    Inhalt
    • Objekt- und Szenenmodellierung, Szenengraphen
    • Radiometrische Grundlagen
    • Licht-Materie-Wechselwirkung
    • Material- und Reflexionsmodelle, BRDFs
    • globale Beleuchtung und Lichttransportphänomene
    • Ray Tracing, Path Tracing und Photon Mapping
    • Rasterisierung
      • Multi-Pass Rendering
      • Screen-Space Ambient Occlusion
      • Shadow Mapping
      • Deferred Shading und Light Pre-Pass

    Medienformen
    • Beamergestützte Vorlesung
    • Praktika / Projekt in Kleingruppen, um die erlernten Methoden und Techniken einzuüben und zu vertiefen (Rechnerlabor)

    Literatur
    • Matt Pharr, Greg Humphreys: Physically Based Rendering, 3rd Edition, Morgan Kaufmann 2016.
    • Peter Shirley: Realistic Ray Tracing, 3. Auflage, AK Peters 2003.
    • Peter Shirley: Fundamentals of Computer Graphics, 4. Auflage, AK Peters 2016.
    • Henrik Wann Jensen: Realistic Image Synthesis Using PhotonMapping, AK Peters 2001.
    • Philp Dutre, Phillippe Bekaert, Kavita Bala: Advanced Global Illumination, B&T 2003

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Angewandte Statistik für die Human-Computer Interaction edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Gerhard Hartmann
    Dozent:innen Prof. Dr. Gerhard Hartmann
    Kürzel SHCI
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Lernportfolio
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 22. März 2024

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Übung / Projekt 2 SWS

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

    • 36h Vorlesung
    • 36h Übung / Projekt
    • 108h Selbststudium

    Angestrebte Lernergebnisse

    Die Studierenden sind in der Lage empirische Daten so darzustellen, dass wesentlichen Strukturen und Charkateristika erkennbar sind. Die Studierenden können angemessene Kennzahlen (z.B. Maße der Zentralität oder der Variabilität) und Verfahren zur Charakterisierung von empirischen Daten spezifizieren und anwenden, um Aussagen über Annahme zu den Stichproben in Bezug auf Populationen kritisch einzuschätzen und ggf. weitere empirische oder statistische Maßnnahmen planen und durchführen zu können. Sie beherrschen wesentliche Konzepte zur Visualisierung von empirischen Daten und können erste (explorative) Analysen durchführen um fundierte Aussagen über vorliegende empirische Daten treffen zu können.

    Die Studierenden kennen grundlegende Konzepte und Verfahren der Inferenzstatistik. Sie kennen Skalenniveaus unabhängiger Variablen, können diese für eine forschungs-/erhebungspraktische Fragestellung bestimmen, experimentelle Rahmenbedingungen dazu planen, spezifizieren und in einem Experiment umsetzen. Die Studierenden kennen die Charakteristika einer wissenschaftlichen Hypothese und können auf Basis von Publikationen, Voruntersuchugen oder anderen wissenschaftlichen Quellen eine wissenschaftliche Hypothese in eine statistische Hypothese überführen.

    Sie sind in der Lage, empirische Daten zu analysieren, Testverfahren für das Hypothesen-Testen aufgrund (1) der empirischen Rahmenbedingungen, (2) der skalenbezogenen Ausprägung der unabhängigen Variablen und (3) varianzhomo-/heterogener Charakteristika der gezogenen Stichproben auszuwählen, Hypothesen mit geeigenten Methoden zu testen und die Ergebnisse hinsichtlich empirischer Fragestellungen zu interpretieren; sie können Gütekriterien zur Auswahl unterschiedlicher Verfahren benennen, anwenden und kritisch einordnen um die von Ihnen angewandten Methoden, Verfahren und Prozesse einer Fach-Community kritisch reflektieren und kommunizieren zu können.

    Die Studierenden kennen grundlegende Konzepte der multivariaten Statistik und können diese anwenden, kennen etablierte Verfahren (Regressions-, Varianz-, DIskriminanz-, Kontingenz-, Fakroren-, Cluster- und Conjoint-Analyse), können diese anwenden und kritische einordnen, um für menschenzentrierte Aktivitäten in Entwicklunsprozessen auf Basis empirischer Ansätze fundierte Aussagen über Annahmen zu den Anwendungsdomänen oder zugehörige Stakeholder treffen zu können.

    Inhalt

    Skalen, Statistische Kennwerte, Stichproben und Grundgesamtheit, Wahrscheinlichtkeitstheorie und -verteilungen, parametrische und nichtparametrische Testverfahren, Skedastizität, Korrelationen, Varianzanalytische und Multivariate Verfahren.

    Medienformen
    • Beamer-gestützte Vorlesungen (Vorlesungschrift mittels tablet) und Übungsaufgaben

    Literatur
    • Statistik für Human- und Sozialwissenschaftler”; J. Bortz und C. Schuster, Springer, 7.te Auflage, 2010
    • "Modern Staistical Methods for HCI", Judy Robertson, Maurits Kaptein (Eds), Springer, 2016
    • “Deskriptive Statistik”; R. Kosfeld, H. Eckey, M. Türck; Springer, 2016
    • “Inferenzstatistik verstehen”; M. Janczyk, R. Pfister, Springer, 2013
    • "Discovering Statistics Using IBM SPSS Statistics", Andy Fields, 5th ed.,Sage Publ. 2017
    • "Multivariate Analysemethoden", K. Bakhaus et al., 17th ed., Springer Verlag 2023

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales
    Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Augmented Reality edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Florian Niebling
    Dozent:innen Prof. Dr. Florian Niebling
    Kürzel AR
    Sprache wahlweise deutsch oder englisch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvoraussetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen Visual Computing (Bachelor), Algorithmen und Programmierung 1 und 2 (Bachelor), Mathematik 1 und 2 (Bachelor)
    Weitere Informationen zum Modul siehe Ilias open_in_new
    Prüfungsformen Fachvortrag und Projektarbeit
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Kurzbeschreibung

    Diese Vorlesung gibt eine Einführung in die grundlegenden Konzepte der Erweiterten Realität, mit besonderem Schwerpunkt auf Verfahren zur Bildanalyse die für das Tracking in AR Systemen zum Einsatz kommen.

    Dabei werden verschiedenste Aspekte der Bild- und Videoverarbeitung, wie sie in modernen Bearbeitungstools vorkommen, erarbeitet und selbst implementiert. Es werden Methoden zur Bildaufnahme, Bildverarbeitung und Bildsynthese erarbeitet. Die Teilnehmenden sind in der Lage Augmented Reality Anwendungen zu entwerfen, zu implementieren und zu evaluieren und dadurch eigenständige Beiträge in Forschung und Wirtschaft zu leisten.

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Praktikum / Projekt 2 SWS

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

    • 36h Vorlesung
    • 36h Praktikum / Projekt
    • 108h Selbststudium

    Learning Outcomes

    (WAS) Die Teilnehmenden können Augmented Reality Anwendungen entwerfen, implementieren und evaluieren

    (WOMIT) indem sie

    • Filter- und Segmentierungsverfahren beschreiben und implementieren
    • Bild- und Videooperatoren in ihrer Wirkung vergleichen, kombinieren und sinnvoll einsetzen
    • mathematische Beschreibungen von Bild- und Videooperatoren verstehen
    • Featuredetektoren beschreiben und einsetzen
    • Methoden zur Kamerakalibrierung und zum Tracking anwenden
    • Verfahren zur Verdeckungsberechnung zwischen realen und virtuellen Objekten umsetzen
    • Lösungsansätze für die Herausforderungen des Trackings in großen Umgebungen einordnen und gegenüberstellen
    • Situationsbezogene Visualisierungsmethoden analysieren
    • Visuelle Kohärenz zwischen virtuellen und realen Inhalten herstellen
    • Interaktionsmethoden erstellen und analysieren

    (WOZU) um Augmented Reality später in wissenschaftlichen und industriellen Anwendungsszenarien konzipieren, umsetzen und testen zu können.

    Inhalt
    • Filterverfahren: Lineare Filter (Box-, Gauss-, Sinc-), Kantendetektoren (Sobel, Laplace, Canny)
    • Feature Detektoren (Harris-Corner Detector, SIFT, SURF, etc.)
    • Robustes Feature Matching mittels RANSAC, inkrementelles Tracking
    • Kamerakalibrierung (Projektive Geometrie, Kameramodelle) und Tracking Methoden
    • Tiefenrekonstruktion und Verdeckung
    • Python, C# Programmierung

    Medienformen
    • Beamergestützte Vorlesung;
    • Praktika / Projekt in Kleingruppen, um die erlernten Methoden und Techniken einzuüben und zu vertiefen (Rechnerlabor)

    Literatur
    • Dieter Schmalstieg, Tobias Höllerer, Augmented Reality: Principles and Practice, Addison-Wesley Professional, 2016
    • Reinhard Klette, Concise Computer Vision: An introduction into theory and algorithms, Springer, 2014
    • Richard Hartley and Andrew Zisserman, Multiple View Geometry in Computer Vision, Cambridge 2000

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Beautiful Code edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Christian Kohls
    Dozent:innen Prof. Dr. Christian Kohls, Alexander Dobrynin
    Kürzel BC
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen Algorithmen und Programmierung I und II (Bachelor), Softwaretechnik (Bachelor), einschlägige Entwicklungskenntnisse und -erfahrungen in Projekten im Studienschwerpunkt
    Prüfungsformen Hausarbeit
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Kurzbeschreibung

    In einem Projekt wird, basierend auf einem bereits erstellten Konzept, ein „Minimum Viable Product“ entwickelt oder weiterentwickelt.

    Lehrform/SWS

    Projektarbeit

    Arbeitsaufwand

    180 Stunden

    Angestrebte Lernergebnisse

    Die Studierenden

    • können Ihren Code kritisch hinterfragen und in Hinsicht auf geeignete Patterns und Codestile analysieren und refactoren.
    • kennen Qualitätskriterien für Code, können Code auf dieser Basis analysieren und können die Kriterien in Ihrer Entwicklung erfüllen;
    • können ihren Code so dokumentieren, dass er von einem anderen Team weitergeführt und -entwickelt werden kann.

    Inhalt
    • Clean Code
    • Patterns
    • Best Practices

    Medienformen

    Entwicklungsumgebung mit Artefakt-Repository, Kollaborationssysteme

    Literatur

    Je nach fachlicher Aufgabe

    Lehr- und Lernmethoden

    Präsenzzeit

    ?

    Selbststudium

    ?

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Business Process Management edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Matthias Zapp
    Dozent:innen Prof. Dr. Matthias Zapp
    Kürzel BPM
    Sprache Englisch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Prüfungsformen Semesterbegleitendes Projekt in Verbindung mit Präsentation und Fachgespräch
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome
    • After studying this course, students can analyse, re-design and automate business processes in domains.
    • Students can achieve this outcome by:
      • understanding modern Business Process Management concepts & tools,
      • applying process analysis techniques & tools,
      • understanding principles and best practices for process (re-)design,
      • evaluating chances and risks of process automation and
      • applying business process automation tools.
    • To digitalize business processes and hereby improve process efficiency and effectiveness in enterprises and public organizations.

    Modulinhalt
    1. Business Process Management concepts and best practices
    2. Process discovery and analysis techniques & tools
    3. Modelling languages for business processes and business rules (BPMN 2.0, DMN, CMMN,...)
    4. Process automation techniques & tools (WFMS, RPA, ...)

    Lehr- und Lernformen
    • Lectures
    • Self-Learning execises
    • Project work

    Lehrmaterial
    • Lectures: Slides and screencasts
    • Self-Learning execises
    • Project material and BPM tools

    Empfohlene Literatur
    • Dumas et al.: Fundamentals of Business Process Management
    • Freund and Rücker: Real-Life BPMN: Includes an introduction to DMN
    • Weske: Business process management: concepts, languages, architectures

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Coding Excellence edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Stefan Bente
    Dozent:innen Prof. Dr. Stefan Bente
    Kürzel CEX
    Sprache Englisch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Practical hands-on experience in coding, ideally from a longer research activity or from a business context
    Prüfungsformen Semesterbegleitendes Projekt, dokumentiert als wissenschaftliches Papier / Präsentation
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    After completing CEX, the following statement should be true for the particapating students.

    • As an experienced software developer, I am able to ...

      • assess new trends in the software industry, and
      • act as a multiplier within my own organization with regard to such topics,
    • by

      • staying up-to-date with cutting edge trends in the software industry and the developer community, and therefore being able to identify interesting trends and subjects,
      • analyzing and researching sources that assess these trends (and by being able to prioritize such sources according to their respective standing the software community)
      • designing my own hands-on proof-of-concept projects, thus being able to prove or disprove some hypothesis on my own or in a small team,
      • performing a criteria-based assessment, based both on research and hands-on trial, and
      • summing up my results in a compact and easy-to-understand way for my peers and superiors, nature),
    • so that I have a fact-based way of making up my mind in the VUCA world of professional software development,

      • meaning that on the one hand, I am able to adopt new technologies, methods, and paradigms, when & where they make sense for my work,
      • and on the other hand I won't follow blindly each and every new trend, just because it is new.

    Modulinhalt

    In this module, the students will form subteams of 2-4 persons, and research a specific topic from the field of software coding. The lecturers will propose topics, but the students may also propose topics themselves. The topics have to be related to aspects of "Coding Excellence" as e.g. expressed in [Martin08] or [Coleman12].

    The research topics will be aspects of coding that are relevant to professional software development. They represent - in some way or another - design choices that development teams face when using current programming paradigms. Two examples for such topics should illustrate the concept:

    • Will the use of modern JVM-based language like Kotlin - which follow the Don't Repeat Yourself (DRY) paradigm - make a development team more productive, compare to e.g. Java? What proof can be found in support of a "yes" or "no" answer? Can the effect (or the lack of an effect) be shown in a sample coding project?
    • If you follow a state-of-the-art programming paradigm like Test-Driven Development (TDD), what granularity of unit testing is best suited to optimally support a team workflow? What criteria have literature and online sources to offer? How can this be tested in a hands-on trial project?

    The idea of this module is to use a hybrid approach to tackle such topics. "Hybrid" means that it combines scientific research methods with empirical hands-on work in small teams. Both ways have their merits. Both are essential for an experienced coder. Due to the rapid innovation pace in the field of software development, relying only on academic knowhow is not enough. Many relevant aspects in modern coding just haven't been researched (enough) yet. Or, they never really will be, at least not before yet another new paradigm enters the stage, and renders them moot. Studying these aspects only by hands-on work is similarly unsuitable. Therefore, the hybrid approach is key to this module.

    Lehr- und Lernformen

    The module is held by a team of lecturers, each of whom contributes up-to-date topics to the module, depending on one's availability and current research focus. The module is organized like this:

    • Kickoff (together with students) to collect, refine, and decide the research topics,
    • Formation of small teams (2-4 students), with a responsible lecturer
    • Under guidance of a lecturer:
      • literature research on the topic
      • design of an empirical coding project, as a proof-of-concept or experiment
      • coding the "deep-dive" example
      • assessing and summarizing the findings
    • Presentation workshop

    Lehrmaterial
    • Current literature
    • Additional material depending on the topic at hand

    Weiterführende Literatur
    • [Beck02] - Beck, K. (2002). Test Driven Development: By Example (01 ed.). Addison-Wesley Professional.
    • [Coleman12] - Coleman, E. G. (2012). Coding Freedom: The Ethics and Aesthetics of Hacking. Princeton University Press. http://ebookcentral.proquest.com/lib/koln/detail.action?docID=1042909
    • [Fowler18] - Fowler, M. (2018). Refactoring: Improving the Design of Existing Code (2nd ed.). Addison-Wesley Professional.
    • [Lilienthal15] - Lilienthal, C. (2015). Langlebige Software-Architekturen: Technische Schulden analysieren, begrenzen und abbauen (1st ed.). dpunkt.verlag GmbH.
    • [Martin08] - Martin, R. C. (2008). Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship (1st ed.). Prentice Hall.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Computerethik edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Mirjam Blümm
    Dozent:innen Prof. Dr. Mirjam Blümm
    Kürzel CE
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Mündlicher Beitrag und Hausarbeit
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Seminar 2 SWS

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

    • 36h Vorlesung
    • 36h Seminar
    • 108h Selbststudium

    Angestrebte Lernergebnisse

    Die Studierenden sollen wesentliche Begriffe und Grundpositionen bezüglich ethischer und sozialer Fragen, die durch die Digitalisierung in Medien und Gesellschaft (z.B. mediale Kommunikation und der Einsatz von Informationssystemen) aufgeworfen werden, kennen. Sie sollen weiterhin Positionen aus wissenschaftlichen Veröffentlichungen in diesem Bereich erarbeiten, vortragen und dazu Stellung beziehen können.

    Inhalt
    • Ethische Grundbegriffe
    • Relativismus, Utilitarismus, Deontologische Theorien
    • Ethik für Informatiker*innen
    • Professionelle Verantwortung
    • Privatsphäre und Datensicherheit
    • Ethische Konsequenzen autonomer Systeme
    • Potentiale und Gefahren für demokratisches Handeln
    • Machtverhältnisse in digitalen Umwelten
    • Handlungsfreiheiten in digitalen Systemen
    • Quantifizierung von persönlichen Informationen
    • Positive Computing

    Medienformen
    • flipped classroom
    • Fallstudien
    • Diskussionsrunden

    Literatur
    • Bynum, Terrell Ward [Hrsg.]: Computer ethics and professional responsibility. Oxford, Blackwell 2006
    • Christen, Markus et.al. [Hrsg.]: The Ethics of Cybersecurity. Springer 2020. (eBook)
    • Ethics Canvas: https://www.ethicscanvas.org/
    • Falbe, Trine, Kim Andersen, und Martin Michael Frederiksen: The Ethical design handbook. Freiburg: Smashing Media 2020
    • Himma, Kenneth Einar [Hrsg.]: The handbook of information and computer ethics. Hoboken, Wiley 2008
    • Johnson, Deborah: Computer ethics. Upper Saddle River, Pearson Prentice-Hall 2001
    • Misselhorn, Catrin: Grundfragen der Maschinenethik. Ditzingen, Reclam 2018
    • Rath, Matthias et.al. [Hrsg.]: Maschinenethik - Normative Grenzen autonomer Systeme. Wiesbaden : Springer VS, 2019
    • unbubble - raus aus der eigenen Blase, rein in den Austausch! https://www.youtube.com/@unbubble (YouTube)

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Current Approaches to Marketing and Innovation edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Monika Engelen
    Dozent:innen Prof. Dr. Monika Engelen
    Kürzel AMI
    Sprache englisch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Basic knowledge of marketing as a business function
    Prüfungsformen Semesterbegleitendes Projekt mit Präsentation
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    After attending the course, students will be able to ...

    • [WHAT] understand and reflectively apply basic and current topics of innovation management (such as open innovation, crowdsourcing) and marketing (such as digital marketing, marketing automation),
    • [HOW] by knowing and applying the basics of innovation management, online marketing and international marketing and being able to independently familiarize themselves with current topics, work through them and critically classify, present and discuss them,
    • [WHY] to apply modern innovation and marketing approaches in a corporate context and to continuously familiarize themselves with new topics.

    Modulinhalt
    • Innovation
      • Fundamentals, meaning and definition Innovation
      • Innovation Management
      • Current topics - Open Innovation, Crowdsourcing etc.
    • International Marketing
      • Basics
      • Strategy of internationalization
      • Adaptation of marketing instruments to national conditions
      • Online Marketing
    • Online/digital marketing
      • Website design
      • SEO
      • SEA
      • Local Search
      • social media marketing
      • Mobile Marketing
    • Current marketing topics - e.g. marketing automation, micromoments, content marketing, viral marketing, predictive marketing

    Lehr- und Lernformen
    • As an introduction: self-learning on marketing basics
    • Seminar-style teaching
    • Presentations and case studies
    • Type of examination: presentation (40%) and a detailed case study in a team (60%)

    Empfohlene Literatur
    • Vahs, D. und Brem, A. (2015): Innovationsmanagement, 5. Auflage, Schäffer-Pöschel Seeger, C. (2017):
    • Harvard Business Manager Edition 1/2017: Innovation
    • Kotabe, M. (2016): Global Marketing Management, 6. Auflage, Wiley
    • Homburg, C. (2020): Marketingmanagement, 6. Auflage, Springer-Gabler
    • Kreutzer, R. (2014): Praxisorientiertes Online-Marketing: Konzepte - Instrumente – Checklisten, 2. Auflage, Springer-Gabler
    • Lammenett, E. (2017): Praxiswissen Online-Marketing, 6. Auflage, Springer-Gabler
    • Literature on current topics (selection):
      • Tim Brown: Design Thinking. In: Harvard Business Review. Juni 2008, S. 84–92, (online).
      • Kreutzer, R. (2018): Social-Media-Marketing kompakt: Ausgestalten, Plattformen finden, messen, organisatorisch verankern, Springer-Gabler
      • Schubert, N. (2017): Marketing-Automation für Bestandskunden: Up-Selling, Cross-Selling, Empfehlungsmarketing: Mehr Umsatz mit der Wasserlochstrategie®, Freiburg: Haufe-Lexware GmbH & Co. KG

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Data Driven Modelling edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Dietlind Zühlke
    Dozent:innen Prof. Dr. Dietlind Zühlke, Prof. Dr. Thomas Bartz-Beielstein
    Kürzel DDM
    Sprache englisch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Prüfungsformen Klausur in Verbindung mit semesterbegleitendem Projekt / Präsentation
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome
    • After completing the course students can assess which data mining analytics are suitable for which application fields and apply them where suitable as they become able
      • to enumerate different data analytics approaches and outline how they work,
      • to identify the advantages and disadvantages of various data analytics techniques,
      • to implement common libraries of data analytics approaches,
    • so that they help companies to become data driven, i.e. take decisions based on suitable data, optimize processes e.g. in business, production or logistics, and make predictions to better plan future actions and activities (e.g. where to invest for productivity increase or whom to approach in marketing).

    Modulinhalt
    1. Structuring a data analytics project
    2. Data Preparation
    3. Modelling techniques
      1. Classification methods
      2. Regression methods
      3. Clustering methods
      4. Association rules
    4. Evaluation of techniques
    5. Conducting a data analytics project

    Lehr- und Lernformen
    • Lecture (partly as learning nugget videos)
    • Exercises (in Python and Jupyter-Notebooks)
    • Data Analytics Project

    Lehrmaterial
    • Slides of lectures
    • Videos of lectures or learning nuggets
    • Python Jupyter-Notebooks with documentation

    Empfohlene Literatur
    • Aurélien Géreon: Hands-on machine learning with Scikit-Learn, Keras, and TensorFlow: concepts, tools, and techniques to build intelligent systems, O'Reilly: September 2019
    • Nikita Silaparasetty: Machine Learning Concepts with Python and the Jupyter Notebook Environment: Using Tensorflow 2.0, Apress: 2020
    • Tan, Steinbach, Kumar: „Introduction to Data Mining", Pearson Education Limited, 2013.
    • Witten I.H., Eibe, F., Data Mining, Practical Machine Learning Tools and Techniques, Morgan Kaufmann, 2005.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Design Methodologies edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Christian Kohls
    Dozent:innen Prof. Dr. Christian Kohls
    Kürzel DM
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Mündlicher Beitrag und Hausarbeit
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Übung / Projekt 2 SWS;

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

    • 36h Vorlesung
    • 36h Übung / Projekt
    • 108h Selbststudium

    Angestrebte Lernergebnisse

    Die Teilnehmer sind in der Lage verschiedene methodische Rahmen für die Gestaltung interaktiver Systeme zu benennen, kritisch einzuordnen und für ihre konkreten Projekte eine rational begründete Wahl eines (oder einer Kombination aus verschiedenen) methodischen Rahmen zu treffen und zu kommunizieren. Sie sind in der Lage, die Methoden projektgerecht und kompetent anzuwenden und Design-Entscheidungen und „trade-offs“ zu begründen sowie Designresultate unter Einbeziehung der Designmethoden kritisch zu diskutieren.

    Inhalt
    • Gestaltungstheorien
    • Menschzentrierte Gestaltung (human-centered design)
    • Nutzungszentrierte Gestaltung (usage-centered design)
    • Wertebezogene Gestaltungsansätze
    • Gestaltungsprinzipien
    • Gestaltungsmuster
    • Partizipatives Design
    • Design Thinking

    Studien-/Prüfungsleistungen

    Gewichtung der Prüfungsleistung für die Gesamtnote ist jeweils in Klammern angegeben. Fachvortrag (50%), schriftliche Ausarbeitung (50%)

    Medienformen
    • Beamer-gestützte Vorlesungen
    • Lehrfilme
    • E-Books
    • Präsentationsmaterialien

    Literatur
    • Borchers: “A Pattern Approach to Interaction Design”, Wiley & Sons, 2001
    • Brown: “Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation“, Harper Business, 2009
    • ISO 9241, Teil 110, Grundsätze der Dialoggestaltung
    • ISO 9241, Teil 210, Human-centered Design for interactive Systems
    • Constantine & Lockwood: “Software for Use, A Practical Guide to the Models and Methods of Usage-Centered Design“, Addison Wesley, 1999
    • Schweppenhäuser: “Designtheorie”, Springer, 2016
    • Martin, Hanington: “Designmethoden .100 Recherchemethoden und Analysetechniken für erfolgreiche Gestaltung“, Stiebner, 2013

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales
    Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Domain-Driven Design of Large Software Systems edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Stefan Bente
    Dozent:innen Prof. Dr. Stefan Bente
    Kürzel DDD
    Sprache Englisch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Familiarity with the software development process
    Prüfungsformen Semesterbegleitendes Projekt, dokumentiert als wissenschaftliches Papier / Präsentation
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    After completing this course, the following statement should be true for the particapating students.

    • As an experienced programmer, architect, or business analyst I can design a reasonably complex greenfield application for a multi-team development setup, using the domain-driven design paradigm,

    • by

      • conducting an event storming workshop, in order to capture the business domain,
      • evaluating the domain flows and defining appropriate bounded contexts for the teams,
      • creating a domain model, using the appropriate design elements,
      • defining a high-level component model, using the C4 modelling approach,
      • documenting the results of the design process in a paper and a presentation,
      • reflecting the pros and cons of that particular design method,
    • so that I can make sure that I have a sound, sustainable high-level architecture for my business domain.

    Modulinhalt

    This module introduces the students to the design process for a relatively complex software system, by creating a domain-specific design for the problem. Modern software architecture means that you are close to coding. Therefore, we will attempt to have a real software development case study in this module. You will not have to write code in this module, but you need to know how software development teams work, and what their needs and their deliverables are.

    We will cover following methods that are useful in the DDD design process:

    • Event Storming
    • Bounded Context Specification
      • Domain Message Flow Modelling
      • Bounded Context Canvas
      • Context Map
    • Component Model
      • Aggregate Canvas for each major aggregate
      • C4 Level 1 system diagram
      • C4 Level 2 container diagram

    These methods reflect what many agile consultancies recommend and use today, when doing a greenfield software project.

    Event Storming

    We will first apply Event Storming on the given case study, in a 1-day-workshop, and reflect on the results. This workshop will be prepared by a dedicated "event storming" subteam. This subteam will also facilitate the trial workshop as moderators, with the other course members as participants. The course supervisor will coach and support the moderators.

    Bounded Context Specification

    We evaluate the Event Storming results and derive bounded contexts (the blueprints for service boundaries) from them. As for the event storming, this workshop is prepared and facilitated by a dedicated "bounded context" subteam, with the other course members as participants. The course supervisor will coach and support the moderators. As result of this workshop, we will have used Domain Message Flow Modelling, set up Bounded Context Canvases, and drawn a Context Map.

    Component Model

    Based on the bounded contexts, we will now create a high-level component model. Also this process is prepared and facilitated by a dedicated "component model" subteam, coached and supported by the course supervisor. As a result, there will be an Aggregate Canvas for each major aggregate, and have created the the C4 Model on level 1 (system diagram) and level 2 (container diagram).

    Lehr- und Lernformen

    The module is run as a sequence of workshops. The students work on a real-life case study (ideally in collaboration with an industry partner). All methods will first be trained in trial workshops, then applied to the case study. In addition, the workshops will contain occasional brief lectures by the professor, or by guest speakers from the software industry.

    The current module's organizational details are described in the ArchiLab (Prof. Bente's lab) DDD module page.

    Zur Verfügung gestelltes Lehrmaterial
    • Lectures & guest lectures
    • Literature
    • Case study description

    Weiterführende Literatur

    Here is a selection of sources for further reading. The essential literature for this module is set in bold face.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Enterprise Architecture Management edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Hartmut Westenberger
    Dozent:innen Prof. Dr. Hartmut Westenberger, Prof. Dr. Frank Victor
    Kürzel EAM
    Sprache englisch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Prüfungsformen Fachgespräch
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    Students should learn to apply architectural thinking as a foundation to organize and manage enterprise / IT processes, workflows and service landscape.

    Based on a deep understanding of the concept „ARCHITECTURE“ they are able to identify basic architectural elements according to concerns. They are able to document the baseline architecture and to derive the target architecture aligned to business / IT strategy. Classification of tasks as well structured and ill-structured activities and impacts for automation. This involves analyzing the requirements of the IT strategy and deriving a common vision of the strategic requirements of the IT operations and covers the design of IT landscapes and the needed roadmaps and to identify appropriate common frameworks to support these tasks.

    To align IT services and systems on business needs to improve business and to support business innovation by agile IT concepts.

    Modulinhalt
    1. IT Strategy
    2. Enterprise Modeling: Metamodeling, Ontologies
    3. Enterprise Architecture and Architecture Description
    4. EA Frameworks and EA Management
    5. workflow management systems based on SAP and open source tools
    6. process models for the implementation of workflow management systems
    7. Petri nets for modeling and verification of workflow management systems
    8. EDI subsystems
    9. GS 1 standards for EDI
    10. Business service management as an approach for business alignment

    Lehr- und Lernformen
    • Flipped classroom
    • Exercises + team work
    • Hands-on-workshop on EA modeling and workflow tools

    Lehrmaterial
    • Software tools for
    • ... EA modeling
    • ... workflow management
    • ... transactions (SAP-System)

    Empfohlene Literatur
    • Ross J. W. et al.: Enterprise Architecture as Strategy: Creating a Foundation for Business Execution. McGraw-Hill Professional 2006
    • Bente S. et al.: Collaborative Enterprise Architecture - Enriching EA with Lean, Agile, and Enterprise 2.0 practices. Morgan Kaufmann Publishers, 2012.
    • Hanschke I.: Strategisches Management der IT-Landschaft. Ein praktischer Leitfaden für das Enterprise Architecture Management 3., aktualisierte und erweiterte Auflage, 2013.
    • The Open Group: TOGAF Version 9. Van Haren Publishing 2009.
    • van der Aalst W. ; Stahl C.: Modeling Business Processes: A Petri Net-Oriented Approach (Cooperative Information Systems), MIT Press, 2011.
    • Girault C.; Valk, R.: Petri Nets for Systems Engineering: A Guide to Modeling, Verification, and Applications, Springer Berlin Heidelberg, 2002.
    • Liu X.; Yuan D.; Zhang G.; Li W.: The Design of Cloud Workflow Systems (Springer Briefs in Computer Science), Springer New York, 2011.
    • Fletcher, A.N; Brahm, M.; Pargmann, H.: Workflow Management with SAP® WebFlow®: A Practical Manual, Springer Berlin Heidelberg, 2010.
    • Tanenbaum, A.S.; van Stehen, M.: Distributed Systems: Principles and Paradigms, Prentice Hall International, 2006.
    • van der Aalst, W.: Workflow Management, MIT Press 2004.
    • van Bon, J.; Wilkinson, J.: Foundations of IT Service Management based on ITIL V3, Van Haren Publishing, 2007.
    • Pieper, M.: Service Strategy Based on ITIL V3: A Management Guide, Van Haren Publishing, 2008.
    • Cartlidge, A.;Lillycrop, M.: ITIL V3 Foundation Handbook, The Stationery Office Ltd., 2009.
    • Johnson, M.: Business Service Management: What you need to know for IT Operations Management, Tebbo, 2011.
    • Hadzipetros, E.: Architecting EDI with SAP IDocs, SAP Press, 2009.
    • RFID Handbook: Fundamentals and Applications in Finkenzeller, K.; Cox, K.: Contactless Smart Cards, Radio Frequency Identification and Near-Field Communication, John Wiley & Sons, 2010.
    • http://www.amazon.de/Modeling-Business-Processes-Net-Oriented-Cooperative/dp/0262015382/ref=sr_1_1?s=books-intl-de&ie=UTF8&qid=1322422930&sr=1-1

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Entrepreneurship & Businessplan edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Monika Engelen
    Dozent:innen Prof. Dr. Monika Engelen, Prof. Dr. Christina Werner
    Kürzel EB
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Prüfungsformen schriftlich ausgearbeiteter Businessplan (60%), Präsentation des Businessplans (40%)
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen ,
    Letzte Aktualisierung 22. März 2024

    Learning Outcome

    Die Studierenden können selbständig eine Idee oder Produkt betriebswirtschaftlich holistisch beschreiben, analysieren und bewerten indem sie

    • Marktrecherchen durchführen
    • ein Geschäftsmodel und Elemente einer Markteintrittsstrategie ableiten
    • eine Finanzplanung entwerfen

    diese Elemente in einem Businessplan zusammenfassen und präsentieren um Businesspläne für eine Gründung oder Produktinnovation im Unternehmen selbst zu verfassen und bewerten zu können.

    Modulinhalt
    • Entrepreneurship: Bedeutung, Ausprägungen, Trends
    • Ideenfindung
    • Geschäftsmodellentwicklung (Businessplan)
    • Elemente eines Businessplans inkl. Tools und Methodiken
      • Executive Summary
      • Produkt und Dienstleistung
      • Geschäftsmodell
      • Markt und Wettbewerb
      • Marketing und Vertrieb
      • Chancen und Risiken
      • Finanzplanung
    • Coaching
    • Präsentation der Geschäftsidee inkl. Finanzplan

    Lehr- und Lernformen
    • Seminaristische Vorlesung und Workshops
    • Projekt Businessplanerstellung

    Begrenzt auf 20 Teilnehmer:innen. Kann auch als Blockveranstaltung zusammen mit anderen Masterkursen der TH Köln angeboten werden

    Prüfungs/Modulleistung
    • 60% schriftlich ausgearbeiteter Businessplan
    • 40% Präsentation des Businessplans

    Empfohlene Literatur
    • NUK Handbuch (2020/21): Leitfaden zur Erstellung eines Businessplans
    • Engelen, Engelen & von Gaggern (2021): Opportunity Recognition, 2. Auflage
    • Nagl (2014): Der Businessplan, 7. Auflage
    • Osterwalder, A., Pigneur, Y. (2010): Business Model Generation
    • Osterwalder, A. et al. (2013): Value Proposition Design

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Fortgeschrittene Themen verteilter, web-basierter Systeme edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen
    Dozent:innen Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen
    Kürzel FTW
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen Algorithmen und Programmierung 1 (Bachelor), Alogrithmen und Programmierung 2 (Bachelor), Paradigmen der Programmierung (Bachelor), Kommunikationstechnik und Netze (Bachelor); Datenbanken (Bachelor); Grundlagen des Webs (Bachelor); Frameworks, Daten und Dienste im Web (Bachelor); Praktische IT-Sicherheit (Bachelor)
    Prüfungsformen Hausarbeit und mündliche Prüfung
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Kurzbeschreibung

    In diesem Modul werden erweiterte Themen im Bereich Web Architekturen behandelt.

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Seminar 2 SWS, Workshop 2 SWS

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

    • 36h Seminar
    • 36h Workshop
    • 108h Selbststudium

    Learning Outcomes

    (WAS) Studierende erlangen ein tieferes Verständnis in verteilten, web-basierte Systemen

    (WOMIT) indem sie,

    • Web-Architekturen, Web-Technologien, Protokolle und komplexe Softwaresysteme analysieren
    • über geeignete Technologien entscheiden und begründen
    • neues Wissen im Bereich verteilter, web-basierte Systeme sich selber aneignen und
    • anderen Studierenden das elernte Wissen strukturiert vermitteln

    (WOZU) um später komplexe Webanwendung und Webservices mit hohen Qualitätsanforderungen zu entwickeln, implementieren, evaluieren und optimieren.

    Inhalt
    • REST und seine Contraints
    • Intermediäre Systeme
      • Caching
      • Content Delivery Networks
      • Web Application Firewalls (WAF)
      • API Gateways
    • Streaming im Web
      • HTTP Streaming
      • WebSockets Streaming
      • WebRTC
    • Progressive Web Apps (PWA)
    • Event-Basierte Architekturen
    • Serverless Architekturen
    • Sicherheit in REST-basierten Systemen
      • OAuth/OpenID Connect
      • HTTP Signaturverfahren
      • Request Smuggling/HTTP Desync
      • CPDoS
    • Protokolle im Web
      • HTTP1/HTTP2/HTTP3
      • QUIC
      • GraphQL
      • gRPC
    • Dezentrale Kommunikation mit Matrix Protokoll

    Medienformen
    • Folienpräsentation
    • Live-Demonstrationen

    Literatur
    • Stefan Tilkov et al. , REST und HTTP: Entwicklung und Integration nach dem Architekturstil des Web, 2015
    • Hoai Viet Nguyen, Authentication in Ultra Large-Scale REST-based Systems, Disseration, Universität Hamburg, 2020

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

    Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Guided Project edit

    Modulverantwortlich alle Professor:innen
    Dozent:innen alle Professor:innen
    Kürzel GP
    Sprache Deutsch oder Englisch
    Kreditpunkte 12
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    Students will learn to work on a complex project in a team setting.

    By implementing the project, the students will learn ...

    • problem-solving skills,
    • self-management skills,
    • teamwork skills, and
    • the ability for independent scientific work.
    • methods and knowledge about the subject matter, by focus on practical experience.

    This way, the students will be able to perform, plan, and lead similar projects in a professional context.

    Inhalte

    The project consists of supervised work on a complex task in research and development (possibly in cooperation with external partners), in a team. The supervisor defines the objectives of the project, and guides the team during the project execution. This includes a regular progress monitoring, in the form of intermediate meetings between supervisor and team in intervals of not more than three weeks.

    In addition, the supervisor agrees at least two project milestones with the team. The milestone results will contribute in an adequate manner to the final grade. The supervisor further decides, in consent with the student team, about communication channels and the mode of cooperation within the team, and reflects this in regular intervals together with the team.

    The supervisor sets the goals of the project. The students independently research the relevant literature, decide on technology, and work on a solution.

    Lehr- und Lernmethoden

    The students work on documentation of the project results, research state of the art technology, use problem-solving methods etc. Teamwork is an essential part of the learning experience, therefore the minimum number of participants is 2 students.

    The overall grade is based on the project results, project report, presentation, and possibly other parts (at the discretion of the individual lecturer).

    Präsenzzeit
    • 30 h Projekt-Audits
    • 30 h Feedback-Termine

    Selbststudium
    • 300 h Projektarbeit

    Empfohlene Literatur

    Depending on the project.

    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen
    • Digital Sciences

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Guided Project im Schwerpunkt edit

    Modulverantwortlich alle Professor:innen
    Dozent:innen alle Professor:innen
    Kürzel GP-SP
    Sprache Deutsch oder Englisch
    Kreditpunkte 12
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Konkrete Guided Projects in einem der drei Schwerpunkte können aus dem Katalog der Guided Projects gewählt werden, die für einen Schwerpunkt angeboten werden.

    Wählbare Module

    Avatar vom Dozent:in

    Guided Project on Designing for User Experiences edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Gerhard Hartmann
    Dozent:innen alle Professor:innen
    Kürzel GP-DUX
    Sprache Deutsch oder Englisch
    Kreditpunkte 12
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    Die Studierenden können unter Anleitung der Dozent*innen Problemstellungen aus spezifischen Domänen identifizieren, themenzentriert diverse Projektteams formieren und effizient und unter Anwendung von anwendungsorientierten Forschungsmethoden Domänenrecherchen ausführen, um auf Basis eines substantiellen multiperspektischen Verständnis der Domäne und der relevanten Stakeholder Problemstellungen in präzisierte Design Challenges zu transformieren.

    Die Studierenden kennen Konzepte und Methoden für die Planung, Durchführung und Analyse von Interviews, Umfragen oder anderen Verfahren der Benutzerforschung, können diese mit den Verfahren anwendungsorientierter Forschungsmethoden planen, ausführen, auswerten, interpretieren und kritisch diskutieren, um die Bedürfnisse, Erfordernisse und Erwartungen der stakeholdern zu verstehen, ggf. konfiktäre Perspektiven zu identifizieren und in nachfolgenden Designschritten konstuktiv damit umzugehen.

    Sie können die identizierten Erfordernisse in funktionale und nonfuktionalen Anforderunge transformieren sowie daraus multimodalen und multicodalen Interaktionskonzeptionen und konzeptionellen Designansätzen ableiten, um soziotechnische Systeme zu konzipieren und umzusetzen, die den Anforderungen zukünftiger Nutzer*innen in ihren spezifischen Nutzungskontexten genügen und idealerweise ggf. konfiktären Erfordernissen verschiedener stakeholder befrieden.

    Die Studierenden können funktionale und ästhetisch ansprechende Nutzungsschnittstellen unter Verwendung handlungs- und kognitionspsychologischen Konzepten sowie grundlegender Designprinzipien wie etwa Gestaltungsprinzipien, Farbtheorie und Typografie konzipieren und realisieren, um ein hohes Maß an Gebrauchstauglichkeit, eine positiv erlebte User Experience und ein integratives Maß an Zugänglichkeit zu gewährleisten.

    Sie können Prototypen (oftmals unter Verwendung von Tools) realisieren, um Design-Lösungen schnell zu repräsentieren/visualisieren und evaluieren zu können, bevor sie in die Entwicklung übergehen.

    Die Studierenden können Design- und Softwarelösungen in verschiedenen Projektphasen (formativ oder summativ) analytisch und/oder empirisch sowie qualitativ und quantitativ evaluieren, um ggf. weiter zu iterieren oder den Erfüllungsgrad der Zielerreichung der Design-Challenge zu ermitteln.

    Die Studierenden können in muliprofessionellen und multiperspektischen Teams die Design-Lösungen in Software-Entwicklungsprojekten umsetzen, um sicherzustellen, dass Nutzungsschnittstellen technisch umsetzbar sind und eine nahtlose Integration in die Anwendung möglich ist.

    Sie können Design-Dokumentationen oder Leitfäden, die für Entwickler*innen, Stakeholder und andere Teammitglieder verständlich sind, erstellen, um diese für andere stakeholder zu dokumentieren.

    Die Studierenden können ihre Projektergebnisse und die Prozesse kritisch reflektieren und Konsequenzen für die Projekte aber auch ihr individuelles oder kollektives Handeln ableiten. Sie sind ihn der Lage, ihre Projektergebnisse, Artefakte und Prozesse zielgruppenspezisch (Fach-Community oder Projekt-Stakeholder) zu kommunizieren, um konstrutiv zum Fachdiskurs beizutragen oder die weiteren Lifecycle-Phasen des Projektes zu befördern.

    Teamarbeit ist ein essentieller Bestandteil der Projektarbeit. Daher ist für diese Projekte eine Zahl von 2 Teilnehmer*innen minimum. Idealerweilse wird ein größerer Projektkontext aufgespannt.

    Inhalte
    • Projekteams
    • Contextual Inquiry, explorative (qualitative & quantitative) Forschungsmethoden
    • Erfordernisse, Anforderungsengineering und -management
    • Design Thinking
    • Conzeptuelles Design, multimodales/multocodales Design für situierte Interaktion, Interface-Design,
    • Sketching & Prototyping, Design Critique
    • Evaluationsmethoden und Statistik, Design Critique
    • Projektpräsentation und -Dokumentation

    Lehr- und Lernmethoden

    Angeleitete, probelmorientierte Team- und Projektarbeit, problemorientiertes Lernen

    Präsenzzeit

    30 h Projekt-Audits, 30 h Feedback-Termine

    Selbststudium

    300 h Projektarbeit

    Empfohlene Literatur
    • The Elements of user experience: user-centered design for the web, Jesse James Garrett, Indianapolis, 2003
    • Thoughtful Interaction Design, Løwgren & Stolterman, MIT-Press, 2004,
    • Designing with the Mind in Mind Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines, Jeff Johnson, Third Edition, 2020
    • Conceptual Design for interactive Systems, Avi Parush, Morgan Kaufman, 2015,
    • European Accessibility Act, EU Directive 882 von 2019
    • Designing for Life A Human Perspective on Technology Development, Pertti Saariluoma, José J. Cañas, Jaana Leikas, Springer 2016
    • The Life-centred Design Guide, Damien Lutz, 2022
    • Mapping experiences: a guide to creating value through journeys, blueprints, and diagrams, James Kalbach, O'Reilly 2016
    • Gesetz zur Umsetzung der Richtlinie (EU) 2019/882 des Europäischen Parlaments und des Rates über die Barrierefreiheitsanforderungen für Produkte und Dienstleistungen und zur Änderung anderer Gesetze, 2021

    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen

    Ggf. als Guided Project im Masterstudiengang Digital Sciences.

    Besonderheiten

    Avatar vom Dozent:in

    Guided Project on Developing Interactive and Distributed Systems edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Mirjam Blümm, Prof. Dr. Gerhard Hartmann, Prof. Dr. Christian Kohls, Prof. Hans Kornacher, Prof. Christian Noss, Prof. Dr. Mario Winter, Prof. Dr. Matthias Böhmer, Prof. Dr. Raphaela Groten, Prof. Dr. Florian Niebling, Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen, Prof. Dr. Irma Lindt
    Dozent:innen Prof. Dr. Mirjam Blümm, Prof. Dr. Gerhard Hartmann, Prof. Dr. Christian Kohls, Prof. Hans Kornacher, Prof. Christian Noss, Prof. Dr. Mario Winter, Prof. Dr. Matthias Böhmer, Prof. Dr. Raphaela Groten, Prof. Dr. Florian Niebling, Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen, Prof. Dr. Irma Lindt
    Kürzel GP-DEV
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 12
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    Die Studierenden kennen Konzepte und Theorien zu Teamarbeit und können auf Basis dieses Wissens effizient kooperativ operierende Teams formieren, um vorgegebene oder eigenständig erarbeitete Problemstellungen zielorientiert bearbeiten zu können.

    Sie können unter Anleitung Architekturen von interaktiven und verteilten Systemen konzipieren und entwerfen, in dem sie Strukturen, Schnittstellen und Kommunikationsprotokollen diskutieren, nach eigenständig erarbeiteten Zielsetzungen bewerten und festlegen.

    Die Studierenden können unter Anleitung Software und Softwarekomponenten unter Verwendung verschiedener Entwurfsmuster, Entwurfsprinzipien, Architekturstilen, Programmiersprachen und Frameworks entwickeln, um Ansprüchen und Anforderungen an professionelle Softwareentwicklung gerecht zu werden.

    Sie können Benutzeroberflächen (bspw. web-basiert, mobil, tangible) unter Berückschitigung von Gestaltungsprinzipien und Gestaltungstechniken wie Farben, Konstrasten, Proportion, Typographie oder Räumlichkeit konzipieren und implementieren, um nutzerseitige Schnittstellen realisieren zu können, die professionellen Anforderungen und gegebenen Standards (z.B. ISO 9241, Teil 110 oder WCAG-Standards) genügt.

    Die Studierenden sind in der Lage, Benutzungschnittstellen zu optimieren, um eine hohe Gebrauchstauglichkeit, eine positive Nutzererfahrung und einen hohen Grad an Zugänglichkeit zu gewährleisten.

    Sie können aus spezifizierten Anforderungen die erforderliche systemseitige Anwendungslogik implementieren sowie eine angemessene Verteiltheit der Anwendungslogik und Datenverarbeitung konzipieren und realisieren, um eine sichere, robuste, performante und andere qualitätsbezogenen Anforderungen an eine Funktionalität der Anwendung sicherzustellen.

    Die Studierenden können geeignete Datenstrukturen entwickeln und für die Persistierung der entstehenden Daten geeignete Systeme auswählen und einsetzen, um Daten effizient zu speichern, abzurufen und zu verwalten.

    Sie können Sicherheitsmaßnahmen integrieren, um die Integrität, Vertraulichkeit, Verfügbarkeit, Authentiztät und Nichtbestreitbarkeit von Daten in verteilten Systemen zu gewährleisten.

    Die Studierenden können Unit- und Integrations-Tests planen und durchführen, um sicherzustellen, dass das System die definierten Anforderungen erfüllt.

    Die Studierenden kennen Konzepte der Skalierbarkeit und Performance-Optimierung, können geeignete Entscheidungen dazu treffen und fachlich-sachlich begründen, um den Anforderungen der verschiedenen stakeholder und professionellen Standards gerecht zu werden.

    Sie kennen Qualitätsanforderungen an die Erstellung von Dokumentationen sowie die Einhaltung von Clean Code Prinzipien, die den Quelltext, die Systemarchitektur und andere relevante Informationen und Entscheidungen umfassen, um einerseits eine effiziente Wartung und Weiterentwicklung zu ermöglichen und andererseits qualitativen Anforderungen an professionelle Softwareentwicklung zu genügen.

    Die Studierendenteam sind in der Lage, die Zusammenarbeit mit anderen Entwickler*innen, Designer*innen Productowner*innen und weiteren Stakeholdern zu koordinieren und zu realisieren, um sicherzustellen, dass die entwickelten Systeme den Anforderungen und Erwartungen entsprechen.

    Teamarbeit ist ein essentieller Bestandteil der Projektarbeit. Daher ist für diese Projekte eine Zahl von 2 Teilnehmer*innen minimum. Idealerweilse wird ein größerer Projektkontext aufgespannt.

    Inhalte
    • Teams, Teamarbeit und -management
    • Erfordernisse, Requirementssengineering und -management
    • Verteiltheit von Systemarchitekturen
    • Software-Engineeing und -management
    • Technologien und Frameworks zur Implementierung von Benutzungsschnittstellen
    • Kollaboration in Repositories
    • und ggfs. weitere projektspezifische Inhalte

    Lehr- und Lernmethoden
    • Angeleitete, problemorientierte Team- und Projektarbeit
    • problemorientiertes Lernen

    Präsenzzeit

    30 h Projekt-Audits, 30 h Feedback-Termine

    Selbststudium

    300 h Projektarbeit

    Empfohlene Literatur
    • Architekturen Verteilter Softwaresysteme, H. Tremp, Springer Verlag 2021
    • Sicherheit von Webanwendungen in der Praxis, M. Rohr, Springer Verlag 2018
    • Agile objektorientierte Software-Entwicklung, Karl-Heinz Rau,Springer Verlag 2021

    Avatar vom Dozent:in

    Guided Project on Exploring Advanced Interactive Media edit

    Modulverantwortlich alle Professor:innen
    Dozent:innen alle Professor:innen
    Kürzel GP-EXA
    Sprache Deutsch oder Englisch
    Kreditpunkte 12
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    Die Studierenden kennen Konzepte und Theorien zu Teamarbeit und können auf Basis dieses Wissens effizient kooperativ operierende Teams formieren, um vorgegebene oder unter Anleitung erarbeitete Problemstellungen explorativ oder zielspezifisch bearbeiten zu können.

    Die Studierenden kennen neue Technologien, Trends und Konzepte im Bereich interaktiver Medien, können diese mit Techniken des Innovationsmonitorings und Benchmarkings aktiv explorieren, bearbeiten und erforschen, um innovative Ideen zu generieren.

    Die Studierenden entwickeln Konzepten für fortschrittliche interaktive Medienprodukte die über den aktuellen Stand der Forschung und Technik hinausgehen, sich dabei nicht oder nur teilweise an bestehenden Standards orientieren können und damit eine ausführliche Analyse des potenziellen Problem- und Lösungsraums erfordern, um Ansätze für innovate angewandte Forschung identifizieren zu können.

    Sie analysieren sowohl bestehende als auch neuartiger Theorien menschlicher Perzeption und Interaktionsprozesse, synthetisieren ggf. Erkenntnisse und Methoden aus angrenzenden Disziplinen, realisieren und erproben diese in Prototypen und befassen sich mit deren Auswirkungen auf den Entwurf und die Evaluation von Benutzungsschnittstellen in unterschiedlichen Nutzungs- und Gerätekontexten.

    Die Studierenden erforschen und entwickeln interaktiven Medien, die VR- und AR-Technologien nutzen, um immersive Nutzungserlebnisse zu schaffen. Sie integrieren dabei auch Technologien, welche die Grenzen zwischen physischer und virtueller Realität verschwimmen lassen, wie Mixed-Reality-Anwendungen, um ggf. auf Basis detaillierter verstandener Erfordernisse neue Anwendungsfälle zu identifizieren und/oder anwendungsorientierte Forschungsansätze zu entwickeln.

    Die Studierenden erstellen Prototypen, um Interaktionskonzepte und Ideen zu visualisieren, erfahrbar zu machen und zu testen, bevor die eigentliche Entwicklung beginnt.

    Sie erforschen und entwickeln Interaktionskonzepte, die multimodale Interaktionen unterstützen und z.B. Gestensteuerung und anderen haptischen Technologien oder Sprach- und Texteingabe sowie Kombinationen daraus nutzen, um natürliche und intuitive Benutzungserlebnisse zu schaffen und Zugänglichkeit von soziotechnischen Systemen zu fördern.

    Die Studieren erforschen fortschrittlichen Techniken im interaktiven Storytelling und wenden diese an, um narrative Konzepte nutzer- und nutzungsunterstützend in interaktiven Medien zu integrieren.

    Sie können fortschrittliche Algorithmen und KI-Technologien integrieren, um personalisierte und adaptive Interaktionen zu ermöglichen.

    Die Studieren entwickeln interaktiven Medien, die auf verschiedenen Geräten und Bildschirmgrößen reaktionsfähig sind, sie entwickeln playful user experiences durch Gamification und Serious Games, um unterschiedliche Nutzercharakteristika in ihren spezifischen Nutzungskontexten zu unterstützen.

    Sie konzipieren und erkunden Umsetzungsmöglichkeiten von experimentellen Benutzungsschnittstellen und sie entwickeln neue Konzepten für teambasierte und soziale Interaktionsformen in Multiuser-Umgebungen sowohl in industriellen als auch in privaten Kontexten mit dem Ziel anwendungsorientierter Forschung und der Identifikation von Potentialen für innovate Produkte.

    Teamarbeit ist ein essentieller Bestandteil der Projektarbeit. Daher ist für diese Projekte eine Zahl von 2 Teilnehmer*innen minimum. Idealerweilse wird ein größerer Projektkontext aufgespannt.

    Inhalte
    • Teambildung und -management
    • Projektmanagement
    • Domänenanalyse und -modellierung
    • Interaktionskonzepte und -technologien
    • Softwareentwicklung mit Schwerpunkt auf Entwicklung der Anwendungslogik und entsprechender Algorithmen
    • UI-Design und -Evaluation
    • Hardware-Prototyping für explorative Arbeiten im Bereich cyber-physikalischer Benutzungserlebnisse
    • KI-Technologien und -Anwendung
    • Ideation, Innovation und holistische Technikfolgenabschätzung

    Lehr- und Lernmethoden

    Angeleitete, probelmorientierte Team- und Projektarbeit, problemorientiertes Lernen

    Präsenzzeit

    30 h Projekt-Audits, 30 h Feedback-Termine

    Selbststudium

    300 h Projektarbeit

    Empfohlene Literatur
    • Augmented Reality and Artificial Intelligence, V. Geroimenko, Springer Verlag, 2023
    • Springer Handbook of Augmented Reality, A.Nee & S. Ong, Springer Handbooks, 2023
    • Software Engineering, E. C. Foster, Springer, 2014
    • Handbuch Angewandte Ethik, C. Neuhäuser, Marie-Luise Raters, et al. Springer Verlag, 2023
    • Handbuch Innovationsforschung, Birgit Blättel-Mink, Ingo Schulz-Schaeffer, Arnold Windeler, Springer Verlag, 2021
    • Weiser, Mark: The computer for the 21st century. Scientific American, 265(3):66–75, 1991.
    • Krumm, John: Ubiquitous Computing Fundamentals. CRC Press, 2010.

    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen

    Ggf. als Guided Project im Masterstudiengang Digital Sciences.

    Besonderheiten

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    IT Consulting edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Frank Victor
    Dozent:innen Prof. Dr. Frank Victor
    Kürzel ITC
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Prüfungsformen Präsentation mit Reflektionsbericht
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    Die Studierenden lernen IT Consulting Methoden kennen und lernen, zu bewerten, wann welche Methode in der Praxis sinnvoll einsetzbar ist.

    Die Methoden und Strategien des IT Consulting werden in Kurzpräsentationen dargestellt und diskutiert (Grundlagen Vermittlung). Außerdem wird vorab Studienmaterial zur Verfügung gestellt. Anschließend werden Fallbeispiele (Cases) aus der Praxis in Kleingruppen erarbeitet und die Ergebnisse werden vorgestellt, moderiert und diskutiert.

    Im Kern geht es darum, eine Basis zu schaffen, dass IT Consulting Projekte in Unternehmen erfolgreich sind. Der Erfolg lässt sich am Business Value und am Grad des Business Alignments messen.

    Modulinhalt
    • Methoden und Analyse-Werkzeuge
    • Vier-C-Konzept, Five-Forces, SWOT, QHAR-Konzept
    • ITIL IT Infrastructure Library
    • Service und Operational Level Agreements
    • Fallstudien-Beispiele
    • Strukturierung von ill-structured problems
    • Zentralisierung / Dezentralisierung der IT
    • Erarbeitung und Bewertung von IT-Produktportfolios
    • IT Service Desk Konzepte
    • IT Marketing
    • Entwicklung von Service Katalogen
    • Entwicklung und Bewertung von SLAs und OLAs
    • Digitalisierung
    • 7 S
    • Minto

    Lehr- und Lernformen

    Vorlesung und Case Studies.

    Lehrmaterial
    • Skripte und Folien

    Empfohlene Literatur
    • Aktuelle Artikel aus eigener Recherche zu den vorgegebenen Themengebieten
    • Beims, M., Ziegenbein, M. (2015): IT-Service Management in der Praxis mit ITIL®, Carl Hanser Verlag, 2015
    • Hartenstein, H., Billing, F., Schawel, C., Grein, M.: Der Weg in die Unternehmensberatung – Consulting Cases erfolgreich bearbeiten, Verlag Dr. Th. Gabler GmbH 2010
    • Robbins, S. P., Decenzo, D. A.: Fundamentals of Management. Prentice Hall, New Jersey, 2001
    • van Bon J.: IT Service Management, Van Haren Publishing 2007.
    • Kütz, M.: Kennzahlen in der IT, Dpunkt 2007.
    • Victor F. et al.: Optimiertes IT-Management mit ITIL, Vieweg 2005.
    • Buchsein, R. et al.: IT-Management mit ITIL V3, Vieweg 2008.
    • Niemann K. D.: Von der Unternehmensarchitektur zur IT-Governance, Vieweg 2005
    • Schawel, C., Billing, F.: Top 100 Management Tools. 3.Auflage, Gabler Verlag 2011

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    IT Strategy edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Irma Lindt
    Dozent:innen Prof. Dr. Irma Lindt
    Kürzel ITSTR
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Prüfungsformen Fachgespräch / Präsentation zu Thema oder Artefakt
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    In dem Modul "IT Strategie" lernen die Studierenden kennen:

    • wie sich die Bedeutung der IT im Unternehmen Laufe der Zeit gewandelt hat,
    • wie eine IT-Abteilung aufgesetzt sein kann,
    • welche strategischen Ausrichtungen denkbar sind, und
    • welche zukünftigen Herausforderungen es für die Unternehmens-IT gibt.

    Darüber hinaus bekommen die Studierenden einen Einblick in die sogenannte Digitale Transformation, als auch in die strategische Bedeutung verschiedener Technologien wie Cloud Computing, Robotik oder Internet der Dinge.

    Dies wird erreicht, indem die Studierenden relevante Artikel lesen, die jeweiligen Ansätze und Konzepte verstehen und deren Relevanz für verschiedene Situationen in Gruppen diskutieren.

    Hierdurch können die Studierenden als zukünftige Informatiker*innen die strategische Ausrichtung der IT-Abteilung bzw. der IT im Unternehmen mitgestalten.

    Modulinhalt
    1. Die Bedeutung der Unternehmens-IT: Commodity oder strategischer Wettbewerbsvorteil?
    2. Was ist gutes IT-Management? Schlüsselkomponenten, Reifegradmodelle
    3. IT-Organisation der Zukunft
    4. Bi-modal IT
    5. IT-Strategie – Grundlagen, Bedeutung und Vorgehensmodelle
    6. Digitale Transformation
    7. Strategische Bedeutung verschiedener Technologien:
    • Cloud Computing
    • Internet der Dinge
    • Robotik und Machine Learning
    • Robotic Process Automation
    1. Die Rolle der IT-Abteilung bei der Digitalisierung
    2. Chancen und Risiken eines geänderten privaten IT-Nutzungsverhaltens für Unternehmen

    Lehr- und Lernformen

    Lesen von wissenschaftlichen Artikeln, Selbststudium, Präsentationen durch Studierende, sowie Gruppendiskussionen.

    Lehrmaterial

    Alle Materialien werden über die Lernplatform zur Verfügung gestellt.

    Empfohlene Literatur
    • Urbach, N., F. Ahlemann (2016): IT-Management in Zeitalter der Digitalisierung. Springer Gabler.
    • Schröder, H., A. Müller (2017): IT-Organisation in der digitalen Transformation. Springer Vieweg.
    • Appelfeller, W., C. Feldmann (2018): Die digitale Transformation des Unternehmens, Systematischer Leitfaden mit zehn Elementen zur Strukturierung und Refegradmessung, Springer Gabler.
    • Johanning, V. (2014): IT Strategie, Optimale Ausrichtung der IT an das Business in 7 Schritten. Springer Vieweg.
    • Oswald, G., H. Krcmar (2018): Digitale Transformation, Fallbeispiele und Branchenanalysen, Springer Gabler.
    • Mangiapane, M., Büchler, R. (2015): Modernes IT-Management, Methodische Kombination von IT-Strategie und IT-Reifegradmodell. Springer Vieweg.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Innovation Management edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Irma Lindt
    Dozent:innen Prof. Dr. Irma Lindt
    Kürzel INM
    Sprache english
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Prüfungsformen Semesterbegleitendes Projekt
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    Students are able to create new ideas and innovation concepts in teams.

    They get to know several innovation management methods and tools and can select and use them.

    The practical innovation management knowledge that will be taught in this course will be useful to contribute to IT and innovation teams in the professional careers of the students.

    Modulinhalt
    1. Introduction to Innovation Management
    2. Innovation Culture, Thinking Preferences, Problem formulation and Brainstorming tools
    3. Megatrends & Foresight
    4. Creativity & Creativity Methods
    5. Assessing and shaping ideas
    6. Innovation Process, Innovation Strategy and Innovation Controlling
    7. Design Thinking
    8. Analytical Innovation Methods, e.g. Blue Ocean Strategy
    9. Business Model Canvas
    10. Open Innovation, Inspiration from Science Fiction
    11. Patent Management
    12. Facilitation

    Lehr- und Lernformen

    The modul focusses on the practial use of different innovation methods and tools. Innovation methods are first introduced, then practised in small exercises and finally, they can be applied in the student projects.

    Lehrmaterial

    All materials used in the module will be made available in Ilias.

    Empfohlene Literatur
    • Vahs, Dietmar & Brem, Alexander. (2015). Innovationsmanagement - von der Idee zur erfolgreichen Vermarktung.
    • Lewrick, Michael, Patrick Link, Larry Leifer. (2017). Das Design Thinking Playbook: Mit traditionellen, aktuellen und zukünftigen Erfolgsfaktoren
    • Drucker, Peter. (1986). Innovation and Entrepreneurship.
    • de Bono, E. (2009): Lateral Thinking: A Textbook of Creativity, Penguin.
    • Kim, W. & Mauborgne, Renée. (2004). Blue Ocean Strategy. Harvard business review.
    • Hurson, Tim. (2007). Think Better: An Innovator's Guide to Productive Thinking.
    • Osterwalder, A., Y. Pigneur: Business Model Generation, 2010.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Interaction Design edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Gerhard Hartmann
    Dozent:innen Prof. Dr. Gerhard Hartmann
    Kürzel ID
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen Basismodul Mensch-Computer Interaktion, so wie durch die GI e.V. publiziert
    Prüfungsformen Projektarbeit
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 22. März 2024

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Übung / Projekt 2 SWS

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

    • 36h Vorlesung
    • 72h Projekt
    • 72h Selbststudium

    Angestrebte Lernergebnisse

    Die Studierenden haben konzeptionelles Design (Conceptual Design) verstanden, können es souverän anwenden und als Vorgehen kritisch einordnen, um aufgabenangemessene und aus Benutzersicht angenehme Technologienutzung zu gestalten. Das bedeutet, dass die Studierenden aus einem substantiellen Verständnis der Nutzungskontextet und den Erfordernissen der relevanten stakeholder heraus Anforderungen und zugehörige präskriptiven Handlungsmodellierungen spezifizieren und mit partizipatorischen Methoden konsolidieren können, zugehörige 'task-ojects', deren 'attributes' und 'operations'/'actions' identifizieren und entsprechend der Aufgabenkontexte und Handlungszusammenhänge der Benutzer Cluster erstellen können, die wahlweise object-, action-, information oder prozess-orientiert (oder eine Kombination dieser) ausgestaltet sind um eine Benuztungsschnittstelle zu konzipieren, die auf den Erfordernissen und Anforderungen der relevante stakeholder basiert und so eine hinreichende Gebrauchstauglichkeit und Zugänglichkeit sicher stellt.

    Sie kennen etablierte Interaktionsparadigmen für Benutzungsschnittstellen soziotechnische System, können abgewogene und begründe Entscheidungen für deren Wahl/Kombination für das Zielsystem treffen und können begründete Entscheidungen zu Objektrepräsentationen an der Benutzungsschnittstellen (Codalitäten) treffen und anhand von Informationen über die nutzenden Menschen, deren zukünftige Nutzungskontexte und Handlungszusammenhänge die Arten und Weisen (Modalitäten) der Interaktionen mit diesen Objektrepräsentationen ausgestalten (Interaktionskonzeption und -Design), zugehörige Navigationsmodelle und eine entspechenden Informationsarchitekturen ableiten, synthetisieren und ausgestalten um ein Interaktionskonzept zu entwickeln, das den Bedürfnissen und Erfordernissen der zukünftigen Anwender genügt und diese bei der Bewältigung Ihrer Handlungen am und mit dem soziotechnischen System unterstützt. Sie können diese in verschiedene Interface-Gestaltungslösungen transformieren, ausgestalten und deren Artefakte nutzer- bzw. nutzungszentriert evaluieren und kritisch einordnen um entscheiden zu können, welche Aspekte welcher Gestaltungslösung in einer finalen Gestaltungslösung synthetisiert werden sollten um die höchstmögliche Gebrauchsqualität und Optimum an Zugänglichkeit zu erreichen.

    Die Studierenden haben den Ansatz „Designing for Life” verstanden und wissen, wie sie dies methodisch umsetzen können. Daher sind sie in der Lage, auf Basis (1) von für das Projekt formulierten Nachhaltigkeitszielen und (2) einer Analyse der Interaktion zwischen den Menschen und ihrer Umwelt auf den durch den Ansatz "Designing for Life" formulierten Ebenen (mikro-, meso- und makro-Ebene) eine Technikfolgenabschätzung vorzunehmen und diese kritisch einzuordnen.

    Ziel ist vor allem, die Benutzerperspektive im Entwicklungsprozess interaktiver Systeme zu berücksichtigen, nicht von der Technologie sondern von menschlichen Erfordernissen auszugehen und eine entsprechende Interaktionsmodellierung und –gestaltung erreichen zu können. Dabei wird besonderer Wert auf den Auf- bzw. Ausbau von Entwurfskompetenz („reflection in action“, „conversation with the material“) gelegt, die das systematische Entwickeln von Gestaltungsalternativen, deren Bewertung, der Synthese gefundener Qualitäten in kohärenten und konsistenten Systementwürfen und den systematischen, konstruktiven Umgang mit trade-offs und ein insgesamt iteratives Vorgehen beinhaltet.

    Inhalt
    • System Design Thinking
    • Analyse und Dokumentation menschlichen, situierten Handelns
    • Entwicklung präskriptiver Handlungsmodelle
    • Analyse und kritische Einordnung präskriptiver Handlungsmodelle
    • Konzeptuelles Design
    • Interaktionskonzeption und -gestaltung
    • Sketching und Prototyping Techniken
    • Case Studies
    • Evaluationsmethoden und –techniken

    Medienformen
    • Beamer-gestützte Vorlesungen
    • Lehrfilme
    • Präsentationsmaterialien

    Literatur
    • Bringing Design to Software, Winograd, Terry (ed.), Addison Wesley, 1996, ISBN: 0-201-85491-0
    • Double Diamond Framework, UK Design Council
    • Design Thinking Schnellstart Kreative Workshops gestalten, Isabell Osann, Lena Mayer und Inga Wiele, Auflage: 2., überarbeitete und erweiterte Auflage 2020
    • Das Design Thinking Toolbook - Die besten Werkzeuge & Methoden, Michael Lewrick, Patrick Link, Larry Leifer, Achim Schmidt, München 2020,
    • Thoughtful Interaction Design, Løwgren & Stolterman, MIT-Press, 2004
    • Conceptual Design for interactive Systems, Avi Parush, Morgan Kaufman, 2015
    • European Accessibility Act, EU Directive 882 von 2019
    • Designing for Life A Human Perspective on Technology Development, Pertti Saariluoma, José J. Cañas, Jaana Leikas, Springer 2016
    • The Life-centred Design Guide, Damien Lutz, 2022, ISBN: 978-0-6453266-4-2
    • The Elements of user experience: user-centered design for the web, Jesse James Garrett, Indianapolis
    • Designing with the Mind in Mind Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines, Jeff Johnson, Third Edition, 2020
    • Mapping experiences: a guide to creating value through journeys, blueprints, and diagrams, James Kalbach, O'Reilly 2016
    • Gesetz zur Umsetzung der Richtlinie (EU) 2019/882 des Europäischen Parlaments und des Rates über die Barrierefreiheitsanforderungen für Produkte und Dienstleistungen und zur Änderung anderer Gesetze, 2021
    • „Beyond Net Zero: A Systemic Design Approach“, Design Council
    • PowerPixel, Vorlage von FutureScouting.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales
    Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Interactive Media Products edit

    Modulverantwortlich N.N. (tbd)
    Dozent:innen N.N. (tbd)
    Kürzel IMP
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Hausarbeit
    Level Pflicht
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 14. Februar 2024

    Learning Outcome

    Studierende können interaktive, multimedia-basierte, digitale Produkte hinsichtlicher verschiedener Dimensionen und Kontexte konzipieren, umsetzen und reflektieren, indem sie

    • die vielschichtigen Materialen interaktiver Medien durchdringen und zielgerichtet einsetzen (insb. Interaktionstechnologien),
    • die wirtschaflichen Zusammenhänge von Medienprodukten analysieren, aufzeigen, steuern und herstellen,
    • ihre Designprozesse nutzungszentriert, nachhaltig und inklusiv gestalten und durchführen,

    um digitale Produkte zum positiven Nutzen ihrer direkten Anwender*innen sowie der umgebenen sozio-technischen Kontexte zu gestalten.

    Modulinhalte

    Interactive Media

    Überblick über verschiedene Arten von Interaktionstechnologien und deren Anwendungen

    • Eingabegeräte: Untersuchung verschiedener Eingabegeräte wie Maus, Tastatur, Touchscreens, Stifte, Gestensteuerung usw.
    • Berührungssensitive Technologien: Touchscreen-Technologien und deren Anwendung
    • Gestensteuerung: Prinzipien der Gestensteuerung und ihre Integration
    • Sprachsteuerung: Anwendungen von Spracherkennung und -steuerung
    • Haptische Interaktion: Nutzung von haptischem Feedback und taktilem Empfinden
    • Bewegungserkennung: Fortgeschrittene Konzepte der Bewegungserkennung und -verfolgung
    • Blickverfolgung (Eye Tracking): Anwendungen von Blickverfolgungstechnologien in der Interaktion.
    • Biometrische Interaktion: Verwendung von biometrischen Daten für personalisierte Benutzerinteraktion.
    • Multimodale Interaktion: Integration mehrerer Interaktionsmodalitäten wie Sprache, Gesten und Berührung.
    • Spatial Computing: Konzepte und Anwendungen von Spatial Computing im Kontext der Benutzerinteraktion.
    • Sensornetzwerke: Nutzung von Sensor-Netzwerken für die Erfassung von Umweltdaten
    • Wearable Technologien: Einbindung von tragbaren Geräten und Wearables in die Benutzerinteraktion.
    • Interaktion mit Smart Objects: Integration von Interaktionstechnologien in Alltagsobjekte und Umgebungen.
    • Kontextsensitive Interaktion: Entwicklung von interaktiven Systemen, die auf den Kontext der Benutzer reagieren.
    • Digitale Interaktionsmodelle: Modelle zur Beschreibung und Analyse digitaler Interaktionen.
    • Interaktive Storytelling: Anwendung von interaktiven Elementen in der Erzählstruktur
    • Interaktive Medien und Psychologie: Psychologische Aspekte der Interaktion und Nutzung interaktiver Medien

    Media Products

    Fokus auf den Produktbegriff und Management und Strategien in Bezug auf wirtschaftliche Produkte.

    • Geschäftsmodelle und Unternehmensverständnis: Geschäftsmodelle im Kontext interaktiver Medienprodukte und Analyse von Fallstudien und Praxisbeispielen, um die Anwendung von Geschäftsmodellen in der Branche zu verstehen.
    • Medienproduktentwicklung: Prozesse und Methoden zur Entwicklung von Medienprodukten, von der Ideenfindung über die Umsetzung zum Betrieb.
    • Produktlebenszyklusmanagement: Strategien zur Verwaltung des Lebenszyklus von Medienprodukten, einschließlich Einführung, Wachstum und Rückgang.
    • Monetarisierung von Medienprodukten: Strategien zur Generierung von Einnahmen aus Medienprodukten. Markteinführung und Retirement von Medienprodukten.
    • Open-Source-Medienprodukte: Chancen und Herausforderungen bei der Entwicklung und Veröffentlichung von Open-Source-Medienprodukten.
    • Marktforschung und Trendanalyse für Medienprodukte: Methoden zur Marktforschung und Trendanalyse für die erfolgreiche Positionierung von Medienprodukten.
    • Technologiescouting und Innovationsmanagement in der Medienproduktion: Roadmaps, Strategien und Methoden zur Förderung von Innovationsprozessen in der Medienproduktion.
    • Marktstrategien: Entwicklung von Marketingstrategien, die auf die Besonderheiten interaktiver Medienprodukte zugeschnitten sind.
    • Kommunikation und Beratung im Kontext des Entwicklungsprozesses: Stakeholdermanagement, Vertragsgestaltung, Kommunikation von Designentscheidungen, Priorisierung, Verhandlungen und Entscheidungsfindung mit Auftraggebern
    • Organisation und Rollen im Kontext von Media Products: Gängige Aufbauorganisationen und Strukturen im Kontext der Produktentwicklung sowie Ihre Vor- und Nachteile, die Rolle des Auftraggebers, Product Owners, der Design Teams, der Entwicklung ect.
    • Zukunftstrends in interaktiven Medien: Analyse und Diskussion von aufkommenden Trends und Technologien

    Purpose & Impact

    Ethische und gesellschaftliche Aspekte digitaler Produkte

    • Purpose-Driven Design: Integration von Zweck und Nutzerzentrierung in den Designprozess
    • Nachhaltigkeit in der Medienproduktion: Strategien zur Reduzierung des ökologischen Fußabdrucks und zur Förderung von Umweltbewusstsein
    • Inklusion, Teilhabe und Vielfalt: Förderung in oder durch Medienprodukte und deren Auswirkungen auf die Gesellschaft.
    • Ethische und gesellschaftliche Aspekte interaktiver Medienpropdukte
    • Gemeinschaftsgetriebene Medien: Medienprodukte die auf partizipativen Ansätzen und gemeinschaftlicher Beteiligung basieren
    • Prinzipen von Medienprodukten zur: Vermittlung von kulturellem Erbe und kulturellem Austausch; Förderung sozialer Veränderungen und Aktivismus; für soziale Gerechtigkeit und Gleichberechtigung; Stärkung des politischen Bewusstseins und Engagements; Stärkung von Gemeinschaften und Einzelpersonen beitragen können; den Zugang zu Bildung für verschiedene Bevölkerungsgruppen; zur Bewältigung globaler Herausforderungen wie Klimawandel und Ungleichheit; Verbesserung vom interkultureller Kommunikation.

    Lehr- und Lernmethoden

    Präsenzzeit

    4 SWS: Seminar 2 SWS; Projekt 2 SWS

    Selbststudium

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

    • 36h Seminar
    • 100h Projektarbeit
    • 54h Selbststudium

    Medienformen
    • beamergestützte Vorlesung
    • E-Books

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Künstliche Intelligenz edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Daniel Gaida
    Dozent:innen Prof. Dr. Daniel Gaida, Prof. Dr. Johann Schaible
    Kürzel KI
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Prüfungsformen Klausur oder mündlicher Beitrag oder Projektarbeit oder mündliche Prüfung
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Kurzbeschreibung

    Dieses Modul gibt eine Einführung in die Künstliche Intelligenz (insbesondere Maschinelles Lernen und Deep Learning) zur Umsetzung von KI-Projekten in der Medieninformatik.

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Praktikum / Projekt 2 SWS

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

    • 36h Vorlesung
    • 36h Praktikum / Projekt
    • 108h Selbststudium

    Angestrebte Lernergebnisse

    Die Studierenden können bestimmte Projekte in der Medieninformatik mit KI umsetzen, indem sie

    • identifizieren welche KI-Methoden in dem gegebenen Projekt genutzt werden können,
    • KI-Methoden in Python umsetzen,
    • Ergebnisse dokumentieren und präsentieren,

    um später in der Lage zu sein selbstständig und im Team KI-Projekte in der Medieninformatik umzusetzen.

    Inhalt
    • Einführung in künstliche Intelligenz für die Medieninformatik
    • Maschinelles Lernen
    • Künstliche neuronale Netze
    • Deep Learning
    • Convolutional neuronale Netze
    • Natürliche Sprachverarbeitung
      • Large Language Modelle
    • Wissensrepräsentation für KI
    • Anwendungen von KI in der Medieninformatik

    Medienformen
    • Präsentationen, Jupyter Notebooks, Paper, ...

    Literatur

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Leadership Principles and Strategic Management edit

    Dozent:innen , Prof. Dr. Jan Karpe
    Kürzel LPSM
    Sprache englisch
    Kreditpunkte 6
    Prüfungsformen Klausur in Verbindung mit semesterbegleitendem Projekt / Präsentation
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    Part Leadership Principles: Students will be able to

    • describe and discuss various definitions of leadership
    • describe and explain various leadership theories and link these theories to practical leadership tasks and problems
    • recognize and discuss relationships between leadership and intended consequences like performance, organizational citizenship behavior and commitment
    • describe, explain and apply basic communication-concepts for leadership (e.g. feedbackrules)
    • describe and know how to apply basic leadership-instruments approach a conflict by applying the principles of the Harvard-Conflict-Management-Model
    • understand cultural influences on leadership explain the structure of assessment centers

    Part Strategic Management: Students Students will be able to

    • demonstrate an understanding of theory and research related to strategic management
    • know the essential strategic challenges in modern economies
    • identify the impacts from socio-economic megatrends onto strategic concepts
    • discuss objectives, methods and tools of strategic management
    • examine crucial strategic management concepts like generic strategies, Product Lifetime Cycle, Portfolio Models, 4 C-Concept, 5 Forces Model, PEST and SWOT-Analysis
    • understand crucial economic data for strategies like revenues, profis, market shares, develop and discuss strategic concepts for the global web player like Amazon, Apple, Facebook, Google and Microsoft.
    • understand the meaning of strategic networks and alliances for managing future tasks.

    Part Leadership Principles: The students will work on different topics regarding leadership principles. The students listen to lectures, work on practical exercises and carry out various projects. The detailed procedure is given in the introductory lessons.

    Part Strategic Management: The students work on a case study regarding strategic management concepts of Global Web Players like Amazon, Apple, Ebay, Facebook, Google, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung, Sony and more. Before - in the introductory lessons - they discuss together with the lecturer the impacts of economic, societal and technological megatrends on enterprises. After that, the role and the design of Mission and Vision Statements is developed collectively. Subsequently the students have to work alone (or as a pair of two) on a case study. They analyse strategic concepts and measures of the Global Web Player. They show their competencies, resources and limitations in order to identify competitive advantages. The students conduct an internal analysis with revenues, profits, market shares and strategic business fields of the company. The following external analysis deals with the relevant market, the market growth and the main competitors. Finally the students apply the crucial concepts and methods of strategic management like the Product Life Cycle, the Portfolio Concepts, 4-C Concept, PEST Analysis, Porter's Five Forces Model, the SWOT Analysis. The case study close with a well-founded strategic future outlook.

    To apply and develop strategic management concepts and leadership principles, to improve strategic management concepts in modern companies, to identify and use competitive advantages and to develop and integrate suitable leadership principles.

    Modulinhalt

    Leadership Principles
    • Definitions of leadership
    • Leadership as a complex role (Mintzberg´s role-model of leadership)
    • Leadership-theories
      • trait approach
      • skills approach
      • leadership styles
      • situational and contingency leadership
      • transformational leadership
      • shared leadership
      • authentic leadership
    • Intended consequences of leadership
      • Performance
      • organizational citizenship behavior
      • commitment
    • Basic communication-concepts for leadership
      • multi-level-models of communication according to Watzlawick and Schulz-von-Thun
      • feedback-rules
    • Leadership-instruments
      • employee interview (Mitarbeitergespräch)
      • goal agreement discussion (Zielvereinbarungsgespräch)
    • The leader as a conflict manager: Approaching conflicts by using the Harvard-Conflict-Management-Model.
    • Cultural influences on leadership (Globe-Study)
    • Finding future leaders: Assessment centers as tools for detecting leadership potential.
    Strategic Management Evolution
    • From Planning to Strategic Management
    • Strategic Challenges of today: Economic, demographic, societal & Web Megatrends
    • Strategic management process:
      • Mission and Objectives (Goal Setting)
      • Situation Analysis
      • Strategy Formulation
      • Strategy Implementation
    • Strategic Tools & Methods
      • Generic Strategies by Porter
      • Product Life Cycle
      • Portfolio Concepts
      • 4 C-Concept, SWOT-Analysis
      • 5 Forces Model
    • Open Innovation Concepts
    • Strategic Management Concepts by the Global Web Players

    Lehr- und Lernformen
    • Grading: Exam as well as autonomous work and presentation on a specific topic
    • Media
      • Lectures
      • presentations
      • teamwork
      • case studies
      • simulation / role plays

    Lehrmaterial

    Literatur

    Literature for Leadership Principles
    • Howe, J. (2006). The Rise of Crowdsourcing. Wired. (http://www.wired.com/wired/archive/14.06/crowds.html)
    • Lakhani, Karim R., Jill A. Panetta (2007). The Principles of Distributed Innovation. Innovations: Technology, Governance, Globalization 2. (http://www.mitpressjournals.org/doi/pdf/10.1162/itgg.2007.2.3.97)
    • Wells, D.L. (2010). Strategic Management for Senior Leaders: A Handbook for Implementation. Arlington. (http://govinfo.library.unt.edu/npr/initiati/mfr/managebk.pdf)
    • Landis, D., Bennett, J. M. & Bennett, M. J. (eds.). (2004). Handbook of intercultural training (3rd. ed.). Thousand Oaks: Sage.
    • Mendenhall, M. E., Kühlmann, T. M. & Staht, G. K. (eds.). (2001): Developing global business leaders. Westport, Connecticut: Quorum Books.
    • Cartwright, S. & Cooper, C. L. (eds.) (2008). The Oxford Handbook of Personnel Psychology. Oxford: University Press.
    • Northouse, P. G. (2013). Leadership: Theory and Practice (6th ed.). Thousand Oaks: Sage.
    • Thornton, G. C & Rupp, D. E. (2006). Assessment Centers in Human Resource Management. Strategies für Prediction, Diagnosis and Development. Mahwah: Lawrence Erlbaum.
    • Sarges, W. (2013). Management-Diagnostik (4. Auflage). Göttingen: Hogrefe.
    • Schuler, H. (Hrsg.). (2006): Lehrbuch der Personalpsychologie (2. Auflage). Göttingen: Hogrefe.
    • Bergemann, N. & Sourisseaux, A. (Hrsg.). (2003). Interkulturelles Management (3., vollständ. überarb. und erweiterte Auflage). Berlin: Springer.
    • Gebert, D. (2002). Führung und Innovation. Stuttgpruefungsform: Kohlhammer.
    • Jung, H. (2003): Personalwirtschaft, 2. Auflage, München (Verlag Oldenbourg)
    • Mag, W. (1998): Einführung in die betriebliche Personalplanung, 2. Auflage, München (Verlag Vahlen)
    • Rosenstiel, L./ Regnet, E./Domsch, M.E. (2003): Führung von Mitarbeitern : Handbuch für erfolgreiches Personalmanagement, Stuttgart (Verlag Schäffer-Poeschel)
    • Scherm, E./Süß, S. (2003): Personalmanagement, München (Verlag Vahlen) · Scholz, C. (2000): Personalmanagement, München (Verlag Vahlen)
    • Stumpf, S. & Thomas, A. (Hrsg.). (2003). Teamarbeit und Teamentwicklung. Göttingen: Hogrefe.
    Literature for Strategic Management Evolution
    • Guillermo Fuertes; Miguel Alfaro et alii (2020): Conceptual Framework for the Strategic Management: A Literature Review—Descriptive, in Journal of Engineering. Available: https://www.hindawi.com/journals/je/2020/6253013/
    • Scott Galloway (2017): the Four – The hidden DNA of Amazon, Apple, Facebook an Google, London.
    • Geoffrey G. Parker, Marshall W. Van Alstyne, Sangeet Paul Choudary (2016): Platform Revolution - How Networked Markets Are Transforming the Economy - and How to Make Them Work for You, New York, London
    • Michael E. Porter & James Heppelmann (2014): Managing the Internet of Things. Harvard Business Review, November Issue. Available: https://hbr.org/2014/11/spotlight-on-managing-the- internet-of-things.
    • Jeremy Rifkin (2014): Zero Marginal Cost Society: The Internet of Things, the Collaborative Commons, and the Eclipse of Capitalism, New York
    • Brad Stone (2017): The Upstarts: How Uber, Airbnb, and the Killer Companies of the New Silicon Valley are Changing the World, London.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Management Simulation Game edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Christina Werner
    Dozent:innen Prof. Dr. Christina Werner
    Kürzel MSG
    Sprache englisch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Basic Knowledge from introductory business courses (Marketing, Finance, Accounting, Production)
    Prüfungsformen Semesterbegleitendes Projekt in Verbindung mit Präsentation und Fachgespräch
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    After completing this course, students can design the process of implementing innovative business ideas - from developing business ideas and market strategies to founding the company and managing the business operations for several periods in a competitive environment.

    To achieve this, students • Research and analyze relevant information regarding a new venture • Apply the framework of “business model canvas” to a new business idea • Develop and implement a concrete business strategy • Draft and implement a business plan • Negotiate with potential investors • Take operative business decisions concerning different corporate functions for a new venture over several periods • Find appropriate solutions to changing business environments • Analyze the competition and adapt the strategy accordingly • Critically reflect their decisions when running a business

    Students should be enabled to apply entrepreneurial thinking when designing innovations and managing business operations in their later work environment.

    Modulinhalt

    In this course students learn about entrepreneurship and the various areas of business administration and their interdependence while participating in a management simulation game.

    • Production
    • Finance and Accounting
    • Human ressources
    • Marketing and Sales First, students develop their own business model and then test its implementation in a competitive market environment.

    Lehr- und Lernformen

    Management Simulation Game (Entrepreneurship) with drafting a business plan and analyzing business decisions.

    Grading will be based on

    • presentation (40%)
    • project report (60%)

    Lehrmaterial

    Management Simulation Game (Entrepreneurship)

    Empfohlene Literatur

    Grichnik et al. (2017): Entrepreneurship Unternehmerisches Denken, Entscheiden und Handeln in innovativen und technologieorientierten Unternehmen; 2. Auflage; Stuttagrt Osterwalder et al. (2011): Business Model Generation; Frankfurt am Main. Literature concerning the different business functions.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Management und Unternehmenssteuerung edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Torsten Klein
    Dozent:innen Prof. Dr. Torsten Klein
    Kürzel MMU
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Prüfungsformen Fachgespräch
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    Nach dem erfolgreichen Abschluss dieses Moduls sind die Studierenden in der Lage, Management- und Führungskonzepte zu beschreiben, zu bewerten und beispielhaft anwenden zu können.

    • Dazu analysieren und diskutieren die Studierenden im Laufe der Veranstaltung Zusammenhänge von Organisation, Führung, Steuerung und Management.
    • Außerdem werden die Studierenden Systeme der Leistungsmessung in Unternehmen darstellen, bewerten, abwägen und beurteilen.
    • Die Studierenden setzen dabei auch wissenschaftliche Methoden als Basis für ihre Untersuchungen zielgerichtet ein.

    Studierende werden dadurch befähigt, komplexe Unternehmenssysteme zu erfassen und zu steuern.

    Modulinhalt

    Die Veranstaltung Management und Unternehmenssteuerung bietet den Studierenden eine seminaristischer Lehre, die eine aktive Beteiligung der Studierenden an wissenschaftlichen Ausarbeitungen fokussiert. Der Themenschwerpunkt des jeweiligen Semester orientiert sich an aktuellen wirtschaftlichen Fragestellungen. Dabei handelt es sich um Schwerpunkte aus dem Fachgebiet der Unternehmensführung und -gestaltung wie etwa

    • organisationale Adaptionsfähigkeit in volatilen Märkten,
    • Arbeitsorganisation in modernen gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Kontexten,
    • Personaleinsatz und Führung von Mitarbeiter*innen neuer Generationen.

    Lehr- und Lernformen
    • Seminaristische Lehre
    • Aktive Beteiligung der Studierenden
    • Gruppenarbeiten

    Lehrmaterial

    In Abhängigkeit des Schwerpunktthemas

    • Fachartikel über die Datenbank EBSCOhost Research Databases (Business Source Premier)
    • Fachartikel und Lehrbücher über die DigiBib der TH Köln
    • Fachartikel und Lehrbücher über wiso-net.de
    • Lehrbücher über link.springer.com

    Weiterführende Informationen

    Für weiterführende Informationen beachten Sie bitte auch die jeweils aktuelle Kursbschreibung, die in Ilias veröffentlicht ist.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Masterarbeit inkl. Kolloquium edit

    Modulverantwortlich alle Professor:innen
    Dozent:innen alle Professor:innen
    Kürzel MA
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 30
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung Zur Masterarbeit kann zugelassen werden, wer die Zulassungsvoraussetzungen gemäß Prüfungsordnung erfüllt.
    Prüfungsformen siehe Prüfungsordnung
    Level Abschluss
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 14. Februar 2024

    Kurzbeschreibung

    Die Masterarbeit (Master Thesis) und das Kolloquium bilden den Abschluss des Studiums. Die Masterarbeit ist in der Regel eine eigenständige Untersuchung mit einer Aufgabenstellung aus der Medieninformatik und einer ausführlichen Beschreibung und Erläuterung ihrer Lösung. In fachlich geeigneten Fällen kann sie auch eine schriftliche Hausarbeit mit fachliterarischem Inhalt sein.

    Lehrform/SWS

    Eigenständige betreute wissenschaftlich-fachpraktische Arbeit

    Arbeitsaufwand

    siehe Prüfungsordnung

    Angestrebte Lernergebnisse

    Ziel der Masterarbeit (Master Thesis) und des Kolloquiums ist die Befähigung, innerhalb einer vorgegebenen Frist eine wissenschaftlich orientierte Aufgabe aus der Medieninformatik, sowohl in ihren fachlichen Einzelheiten als auch in den fachübergreifenden Zusammenhängen, nach wissenschaftlichen, fachpraktischen und gestalterischen Methoden selbständig zu bearbeiten, zu dokumentieren und zu verteidigen.

    Inhalt
    • Die Masterarbeit ist in der Regel eine eigenständige Untersuchung mit einer Aufgabenstellung aus der Medieninformatik und einer ausführlichen Beschreibung und Erläuterung ihrer Lösung.
    • In fachlich geeigneten Fällen kann sie auch eine schriftliche Hausarbeit mit fachliterarischem Inhalt sein.
    • Konkrete Inhalte je nach Thema.

    Medienformen

    Je nach Thema

    Literatur

    Je nach Thema

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales
    Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Mobile and Distributed Interactive Systems edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Dozent:innen Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Kürzel MODI
    Sprache Deutsch oder Englisch
    Kreditpunkte 6
    Prüfungsformen Projektarbeit
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    After finishing this module students will be able to design, to build and to study mobile and distributed systems. They will achieve this goal by

    • relating their own challenges to theoretical and conceptional foundations and the state of the art,
    • designing distributed systems and software architectures based on appropriate architecture patterns,
    • assessing and choosing relevant software and hardware stacks as well as methods and tools,
    • implementing their concepts as executable code and deployable systems,
    • reflecting on and studying mobile and distributed systems with regard to research and innovation. This will enable participants to design, build and study mobile and distributed systems. It will empower them to contribute to research and development oriented projects.

    Inhalte
    • Mobile Computing
    • Edge Computing and Internet of Things
    • Fields of applications
    • System architectures and pattern
    • Relevant technologies and protocols
    • Case studies

    Lehr- und Lernmethoden
    • Lectures and seminars
    • Project and lab work

    Präsenzzeit

    72h (18h Vorlesung / 36h Seminar / 18h Übung)

    Selbststudium

    108h (davon 108h eigenständige Projektarbeit)

    Empfohlene Literatur
    • Will be made available during the semester

    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen
    • WPF im Master Digital Sciences

    Besonderheiten

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Modern Database Systems edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Johann Schaible
    Dozent:innen Prof. Dr. Johann Schaible
    Kürzel MDS
    Sprache englisch
    Kreditpunkte 6
    Empfohlene Voraussetzungen Lectures "DBS I" from the undergraduate computer science courses or adequate skills
    Prüfungsformen Wissenschaftliches Paper mit Präsentation
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    After a successful completion of this module, students are able to ...

    • handle problems in the area of database systems independently,

    by (for new database systems:)

    • understanding the special opportunities and problems of when to store, analyse and tread Big Data efficiently, and
    • learning basic principles of NoSQL-Data models and –systems and other Big Data solutions, and
    • knowing particular requirements of database systems in the context of mobile applications and the appropriate solution strategies, and
    • appreciating the capabilities and difficulties of "in memory" database systems (DBS-RAM) as well as the cloud databases, and
    • developing an understanding of the ethical borders of „Big Data“.

    (for multimedia database systems:)

    • developing an understanding of the special issues associated with storing and retrieving multimedia data, and
    • getting to know the SQL2011 standard in this field and acquire practical skills to build text, image, video and sound databases.

    so that they are able to develop comprehensive solutions while applying and deepening the theoretical knowledge.

    Modulinhalt

    The challenge of Big Data

    • Definition, possibilities and problems
    • Overview of the diversity of ‘Big-Data’-DBS
    • Ethical aspects of Big Data in business environments
    • NoSQL-Database Systems

    NoSQL modeling and concepts

    • New theories and techniques in the context of NoSQL like map/reduce, CAP theorem, BASE, consistent hashing, MVCC, vector clocks, Paxos, …
    • Administration and programming of different NoSQL, in memory and cloud database systems, …
    • Multimedia database systems as a particular type of object-related database systems:

    Characteristics of multimedia DB systems

    • Multimedia Data types for image, audio, video, text
    • Multimedia data models (SQL/MM from the SQL/2011 standard, LOB data types, storage, requests and changes to multimedia data)
    • Index structures for multimedia data.

    Lehr- und Lernformen
    • lectures
    • seminars

    Lehrmaterial
    • slides as PDF

    Empfohlene Literatur
    • Alam, M., Muley, A., Kadaru, Ch.: „Oracle Nosql Database: Real-Time Big Data Management for the Enterprise“, Oracle Press, 2013
    • Browne, J.: „Brewer’s CAP Theorem,julianbrowne.com“, 11.01.2009, http://www.julianbrowne.com/article/viewer/ brewers -cap-theorem
    • Davis, K., Patterson, D.: “Ethics of Big Data”,O'Reilly Media, Inc, USA, 2012
    • Evjen, Sharkey: Professional XML; Wiley-Verlag; 2006
    • Fink, B.: „Why Vector Clocks are Easy“, Basho Technologies Inc. , Cambridge (USA/MA), 01/2009
    • Fujitsu: „Fujitsu Research Reveals Global Consumer Attitudes to Data Privacy Crucial to Realizing Benefits of Cloud Computing“, 10+11/2010
    • Lecture Notes Computer Science: Advances in Database Technology; EDBT 2006; Springer Berlin; 2006
    • Lecture Notes Computer Science: Advances in XML-Information Retrevial and Evaluation; INEX 2005; Springer Berlin; 2006
    • Lynne Dunckley, Multi Media Databases, Addison-Wesley, 2003
    • Microsoft News Center, „Microsoft, Accenture and WSP Environment & Energy Study Shows Significant Energy and Carbon Emissions Reduction Potential From Cloud Computing“, Redmond, Wash., USA, 11/2010
    • McCreary, D., Kelly, A.: “Making Sense of Nosql”,Manning Publications, 2013
    • Muneesawang, Guan; Multimedia Database Retrieval A Human-Centered Approach; Springer US; 2006
    • Roebuck, K.: “Storing and Managing Big Data - NoSQL, Hadoop and More”, Emereo Pty Limited, 2011
    • Sadalage, P. J. , Fowler, M.: “NoSQL Distilled”, Addison-Wesley, 2012
    • Subrahmanian: Principles of Multimedia Database Systems; 2006
    • Tiwari, Sh.: “Professional NoSQL”, Wiley, 2011

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

    Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Netz-Architekturen, -Design und -Infrastrukturen edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Hans L. Stahl
    Dozent:innen Prof. Dr. Hans L. Stahl
    Kürzel NADI
    Sprache Deutsch
    Kreditpunkte 6
    Prüfungsformen Fachgespräch oder Klausur
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    Die Studierenden lernen wesentliche Aspekte aus den Anwendungsfeldern Netz-Architekturen, -Design und -Infrastrukturen anhand ausgewählter Schwerpunkte kennen, und lernen, damit zusammenhängende Aufgaben- und Fragestellungen zu analysieren, zu bewerten und praxisorientiert zu lösen

    Relevante Anwendungsfelder und Fragestellungen werden ermittelt, vorgestellt und diskutiert sowie anhand der Literatur und ggf. weiterer zur Verfügung gestellter Materialien anlysiert, z. T. auch mit Fallbeispielen. Anschließend sollen für dabei isolierte Fragestellungen Antworten erarbeitet, die Ergebnisse vorgestellt und unter Moderation diskutiert werden.

    Ziel für die Studierenden ist, relevante aktuelle Netz-Architekturen im IT-Bereich kennenzulernen, Konzepte des Netz-Designs kennenzulernen und anwenden zu können sowie Netz-Infrastrukturen verstehen, planen und bewerten zu können, um die Bedeutung von Netzen für IT-Infrastruktur, -Dienste und Geschäftsprozesse verstehen und als Entscheidungsbasis nutzen und aus komplexen Anforderungen selbständig konkrete Umsetzungskonzepte entwickeln zu können. Konzeption, Betrieb und Management komplexer Netzstrukturen soll so beherrschbar werden.

    Modulinhalt
    • Kommunikationssysteme und Protokolle
    • Internet-basierte Dienste, Netzaspekte des Cloud-Computing
    • Netz-Design auf Basis der aus dem Geschäftsbetrieb resultierenden Anforderungen
    • Konzepte und Methoden im Netz-Management
    • Fallstudien-Beispiele
    • Netze und Virtualisierung
    • Network-as-a-Service-Konzepte
    • Sicherheit von und in Netzen

    Lehr- und Lernformen
    • Vorlesung und Übung (seminaristisch) mit Fallstudien
    • Materialien verfügbar via ILIAS

    Lehrmaterial
    • Skripte und Folien

    Literatur
    • Robert Scholderer: IT-Servicekatalog, d.punkt, 2016
    • Thomas Spitz, Markus Blümle, Holger Wiedel: Netzarchitektur - Kompass für die Realisierung, Vieweg+Teubner, 2005
    • Ulrich Killat: Entwurf und Analyse von Kommunikationsnetzen, Vieweg+Teubner, 2016
    • Martin Kütz: Kennzahlen in der IT, d.punkt, 2007
    • Robert Scholderer: Management von Service-Level-Agreements, d.punkt, 2017
    • Martin Kütz: IT-Controlling für die Praxis, d.punkt, 2013
    • Heinz-Gerd Hegering, Sebastian Abeck, Bernhard Neumair: Integriertes Management vernetzter Systeme, d.punkt-Verlag, 1999
    • Aktuelle Artikel aus eigener Recherche zu den vorgegebenen Themengebieten

    Weitere Literatur wird in der Lehrveranstaltung bekannt gegeben.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Open Science edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Mirjam Blümm
    Dozent:innen Prof. Dr. Mirjam Blümm, Prof. Dr. Claudia Frick
    Kürzel OSC
    Sprache englisch
    Kreditpunkte 6
    Prüfungsformen Semesterbegleitendes Projekt mit Präsentation
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    The importance of making scientific results available to the public can be explained and diverse, i.a. discipline-related contexts of the creation and management of research data can be analysed in a differentiating manner with regard to the procedures for processing and providing research data.

    For this purpose, the students will work with case studies of research data, from which they generate discipline-specific support and information services for researchers and engage themselves with different tools related to Open Science to evaluate their features, come up with improvements, and to develop services around them.

    On this basis, the students can evaluate and apply existing and future services relating to open science and develop optimization suggestions for them.

    Modulinhalt
    • Introduction to Open Science (Scientific Publishing, Open Access, Research Data, Research Data Management)
    • Repositories, Research collections, Services, Tools
    • FAIR Principles, Data and metadata formats
    • Licences, Legal aspects, research data policies
    • national & international players and initiatives

    Lehr- und Lernformen
    • Lecture
    • Tutorials
    • Exercises
    • Accompanying project work by analyzing research data and or develop Open Science services

    Lehrmaterial
    • List of selected literature and web resources
    • Lecture slides
    • Exercises and tutorials
    • Use cases

    Empfohlene Literatur
    • Borgman, Christine L.: Big Data, Little Data, No Data: Scholarship in the Networked World. MIT Press. 2015
    • Neuroth, Heike; Strathmann, Stefan; Oßwald, Achim; Ludwig, Jens (Eds.): Digital Curation of Research Data. Experiences of a Baseline Study in Germany. Verlag Werner Hülsbusch. 2013
    • Science Europe: Implementing Research Data Management Policies across Europe. 2020
    • Tennant, J. P., Crane, H., Crick, T., Davila, J., Enkhbayar, A., Havemann, J., Kramer, B., Martin, R., Masuzzo, P., Nobes, A., Rice, C., Rivera-López, B., Ross-Hellauer, T., Sattler, S., Thacker, P. D., & Vanholsbeeck, M.: Ten Hot Topics around Scholarly Publishing. Publications, 7(2), 34. 2019 https://doi.org/10.3390/publications7020034

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Performance Management edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Stefan Eckstein
    Dozent:innen Prof. Dr. Stefan Eckstein
    Kürzel PEM
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Knowhow im Bereich Controlling
    Prüfungsformen Klausur in Verbindung mit einer Poster-Session (semesterbegleitend vorbereitet)
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    Nach dem erfolgreichen Abschluss dieses Moduls können Studierende

    • Konzepte für ein Performance Management System ausarbeiten,
    • die Ziele, Prinzipien, Methoden und Techniken zum Performance Management gegenüberstellen und kritisch bewerten
    • sowie die betriebswirtschaftliche Steuerung von Unternehmen optimieren,

    indem sie

    • die Komponenten des Performance Managements beschreiben, bewerten und hinterfragen und zueinander in Beziehung setzen, sowie
    • Verbesserungspotenziale in bestehenden Steuerungssystemen identifizieren,

    um später

    • in der betrieblichen Praxis fundierte Performance Management Konzepte entwickeln, beurteilen und optimieren zu können und in Projekten zu ihrer Umsetzung eine wichtige Rolle spielen zu können.

    Modulinhalt

    In diesem Modul liegt der Schwerpunkt auf der Vermittlung von Kenntnissen der betriebswirtschaftlichen Steuerung von Unternehmen durch Performance Management. Es beschreibt Ziele, Prinzipien, Methoden, Maßnahmen sowie Techniken und Werkzeuge der leistungsbezogenen Lenkung von Unternehmen, wobei auch auf die IT Unterstützung eingegangen wird. Ferner erhalten die Studierenden die Gelegenheit, Ihre Selbst- und Sozialkompetenzen im Bereich des wissenschaftlichen Arbeitens durch Postersessions zu verfeinern.

    Agenda:

    • Voraussetzungen
      • Magisches Dreieck
      • Integrierte Unternehmensplanung
    • Grundlagen
      • Definition von Performance Management
      • Measurement
      • Spezielle Probleme des Measuring
    • Information Design
    • Wertorientierte Unternehmenssteuerung
    • Risk Based Budgeting
    • Balanced Scorecard
    • andere Steuerungskonzepte

    Lehr- und Lernformen

    Lehrveranstaltungsvideos, Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form), Übungen in Kleingruppen, um die erlernten Methoden und Techniken einzuüben, studentische Vorträge und Postersessions

    Lehrmaterial

    Lehrvideos, Folien in elektronischer Form, Fachartikel

    Empfohlene Literatur
    • Osman, I.: Strategic Performance Management and Measurement Using Data Envelopment Analysis, IGI Global 2013
    • Kaplan, R.S. / Norton, D.P.: The Balanced Scorecard: Translating Strategy Into Action, Harvard Business Review Press 1996
    • Few, S.: Information Dashboard Design, O’Reilly 2006
    • Oehler, K.: Corporate Performance Management mit Business Intelligence Werkzeugen, Hanser 2006
    • Creelman, J. / Smart, A.: Risk-Based Performance Management: Integrating Strategy and Risk Management, Palgrave Macmillan 2013
    • Buckingham, M. / Gardner, K. / Gratton, L. / Cappelli, P.: HBR's 10 Must Reads on Performance Management (English Edition), Harvard Business Review 2023

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    Driving Creation Process

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Process Mining edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Dietlind Zühlke
    Dozent:innen Prof. Dr. Dietlind Zühlke
    Kürzel PMI
    Sprache Englisch
    Kreditpunkte 6
    Prüfungsformen Semesterbegleitendes Projekt mit Präsentation
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    Process Mining provides methods to enable automated process analysis with the help of event data (EventLog data) with the aim of uncovering the actual course of critical processes, checking them for consistency and optimizing procedures. This is achieved by identifying bottlenecks and weak points, taking into account roles or resources as well as processing times. In this way, Process Mining ensures continuous transparency over extensive process sequences. Process Mining is also used in scientific research.

    The student can use Process Mining to analyze EventLog data, which are generated by IT systems in the context of business processes,

    by applying the three process mining procedures Discovery, Conformance and Enhancement to this data, drawing conclusions about the underlying processes and iteratively reslicing and re-analysing the EventLog data,

    in order to check processes of all kinds for their consistency, efficiency and effectiveness, to identify bottlenecks as well as resource problems and thus to work towards process-oriented business process management as well as business process modeling and the associated change management.

    Modulinhalt
    • Introduction to processes
    • (Business) process modeling (BPM)
    • Basics of Process Mining (PM)
      • Differentiation from BPM and Data Mining
      • Graphs and Petri nets
      • Workflow Networks
      • Causal networks
      • Process trees
    • Process of the PM
      • Discovery
      • Conformance
      • Enhancement
    • PM Software
      • exercises
      • Real business PM analyses

    Lehr- und Lernformen
    • Lecture
    • Exercises and use cases
    • Accompanying project work by analyzing data sets

    Zur Verfügung gestelltes Lehrmaterial
    • List of selected literature and web resources
    • Lecture slides
    • Exercises and tutorials
    • Example data sets
    • PM Software

    Literatur
    • van der Aalst, Wil M. P. (2004): Discovering Coordination Patterns using Process Mining
    • Accorsi, Rafael; Ullrich, Meike; van der Aalst, Wil M. P. (2012): Process Mining. In: Informatik Spektrum 35 (5), S. 354–359. DOI: 10.1007/s00287-012-0641-4
    • Ailenei, Irina; Rozinat, Anne; Eckert, Albert; van der Aalst, Wil M. P. (2012): Definition and Validation of Process Mining Use Cases. In: Florian Daniel, Kamel Barkaoui und Schahram Dustdar (Hg.): Business Process Management Workshops, Bd. 99. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg (Lecture Notes in Business Information Processing), S. 75–86
    • Aleem, Saiqa; Capretz, Luiz Fernando; Ahmed, Faheem: Business Process Mining Approaches: A Relative Comparison. In: International Journal of Science. Online verfügbar unter http://arxiv.org/pdf/1507.05654v1
    • van der Aalst, Wil (2012): Process Mining. In: ACM Trans. Manage. Inf. Syst. 3 (2), S. 1–17. DOI: 10.1145/2229156.2229157
    • van der Aalst, Wil M. P. (2013b): Decomposing Petri nets for process mining: A generic approach. In: Distrib Parallel Databases 31 (4), S. 471–507. DOI: 10.1007/s10619-013-7127-5
    • Vom Brocke, Jan; Rosemann, Michael (2010): Handbook on Business Process Management 1. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Psychological aspects of digital transformation edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Dr. Carolin Palmer
    Dozent:innen Prof. Dr. Dr. Carolin Palmer
    Kürzel PADT
    Sprache Englisch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Prüfungsformen Semesterbegleitendes Projekt mit Präsentation
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    Die Studierenden können

    • individuelle Unterschiede in der Akzeptanz und Adaption von IT erklären,
    • aktuelle Problemfelder bei der Implementierung digitaler Lösungen auf Organisationsebene analysieren und bewerten
    • und künftige Herausforderungen auf Mitarbeiter*innen-, Führungs- und Organisationsebene antizipieren,

    indem sie

    • relevante persönlichkeits- und organisationspsychologische Konstrukte und Theorien kennenlernen und anwenden können,
    • die aktuellen IT-Lösungen und -Implementierungsprozesse kritisch reflektieren und wo nötig und möglich bessere Lösungsskizzen entwickeln
    • und die Kommunikationskonzepte planen, wie sie Stakeholder vom Nutzen ihrer Lösungen überzeugen können,

    damit sie in ihrer späteren Tätigkeit

    • die Auswirkungen der digitalen Transformation auf Arbeitszufriedenheit, Motivation und Führung in modernen Arbeitswelten antizipieren können
    • und damit die Akzeptanz und Adaption von Produkten, Systemen und Prozessen bereits bei der Entwicklung von Lösungen und auch in Implementierungsprozessen berücksichtigen können.
    • Darüber hinaus können die Studierenden nach erfolgreichem Abschluss des Moduls auch Herausforderungen eines modernen Human Resource Managements (HRM) bewerten und entsprechende effiziente, aber auch nachhaltige Lösungen entwickeln und zielgruppengerecht präsentieren.

    Modulinhalt
    • Ausgewählte Themen der Persönlichkeitspsychologie und der Arbeits- und Organisationspsychologie
    • Aktuelle Herausforderungen des HRM in KMU und Konzernen

    Lehr- und Lernformen

    Input zu psychologischen Inhalten mit Übungen, praxisorientierte (untereinander vernetze) Workshops zu oben genannten Inhalten, Austausch mit externen Expert*innen.

    Lehrmaterial
    • Handouts
    • Lehrfilme
    • Beispielprojekte
    • etc.

    Literatur
    • Bühner, M. (2021). Einführung in die Test- und Fragebogenkonstruktion (4. Auflage). Pearson.
    • Nerdinger, F.W., Blickle, G. & Schaper, N. (2019) Arbeits- und Organisationspsychologie (4. Auflage). Springer.
    • Röhner, J. & Schütz, A. (2020). Psychologie der Kommunikation. Springer.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Psychophysik multimodaler Benutzungsschnittstellen edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Gerhard Hartmann
    Dozent:innen Prof. Dr. Gerhard Hartmann
    Kürzel PPMB
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Mündlicher Beitrag und Hausarbeit
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Übung / Projekt 2 SWS

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

    • 36h Vorlesung
    • 36h Selbststudium
    • 108h Projekt

    Angestrebte Lernergebnisse

    Die Studierenden kennen die Physiologie der visuellen, auditiven und takil/haptischen Sensorik, sie kennen grundlegende psychopysikalische Gesetzmässigkeiten und können diese in Bezug auf die Gestaltung physikalischer Stimuli und deren perzeptuellen Wirkungen anwenden und hinsichtlich potentieller Interferenzen mit Parametern aus den avisierten Nutzungskontexten interpretieren um Entscheidungen treffen zu können, wie Stimuli für spezfische Nutzer in ihren spezifischen Nutzungskontexten ausgestaltet sein sollten.

    Sie kennen die Wahrnehmungsschwellen, die verschiedenen perzeptuellen Skalen und Metriken sowie verschiedene Perzeptionskategorien (z.B. „Klangfarbe“, etc.) für die verschiedenen sensorischen Kanäle und können diese in Bezug auf Designziele für multimodale Interaktionsformen, Kontextparameter (Umgebungshelligkeit, Umgebungsgeräusche, …) sowie individuelle psychologische Parameter (hier insbesondere Aufmerksamkeitsparameter) setzen und abschätzen/evaluieren um Entscheidungen treffen zu können, wie Stimuli für spezfische Nutzer in ihren spezifischen Nutzungskontexten ausgestaltet sein sollten..

    Die Studierenden kennen gängige psychophysikalische Untersuchungs- bzw. Erhebungs-Methoden, können diese für designpraktische Fragestellungen anwenden, Ergebnisse angemessen interpretieren und kritisch einordnen. Die Studierenden kennen den Unterschied zwischen 'Barrierefreiheit' und 'Zugänglichkeit' (in Analogie zu dem Unterschied zwischen 'Abwesenheit von Krankheit' und 'Gesundheit' im Verständnis der WHO) und können aus einer Designperspektive heraus für die avisierten Zielgruppen, deren Nutzungskonexten und den an der/für die Benutzungsschnittstelle zu gestaltenenden "Stimuli" heraus zugängliche Systeme gestalten und kritisch einschätzen um für Menschen mit ihren spezifischen Fähigkeiten in ihren spezifischen Nutzungskontexten ein Optimum an Zugänglichkeit für soziotechnische Systeme sicher zu stellen.

    Inhalt

    Physiologie der Sinne

    • visuell
    • auditiv
    • haptisch/taktik

    Grundlagen der Psychophysik

    • Gesetzmässigkeiten (Weber, Fechner, Stevens)
    • Schwellen (Absolutschwellen, Unterschiedsschwellen, JND, Verdeckungsschwellen, Maskierung, etc.)
    • Skalen, Metriken, Perzeptionskategorien

    Erhebungsmethoden

    • Methode der Herstellung
    • Methode der konstanten Reize
    • Adaptive Methode
    • SDT
    • AFC

    Ausgestaltung von Zugänglichkeit.

    Studien-/Prüfungsleistungen

    Gewichtung der Prüfungsleistung für die Gesamtnote ist jeweils in Klammern angegeben.

    • Projektpräsentationsprüfung (100%)

    Medienformen
    • ebooks
    • Publikationen

    Literatur
    • J. Roederer, „The Physics and Psychophysics of Music“, Springer, 4th ed., 2009
    • S. Grondin, „Psychology of Perception, Springer, 2016
    • C. Hatzfeld et al., „Engineering Haptic Devices“, Springer, 3rd. ed, 2023
    • …..

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales
    Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Qualitätssicherung und Qualitätsmanagement edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Mario Winter
    Dozent:innen Prof. Dr. Mario Winter
    Kürzel QSQM
    Sprache deutsch, Seminar-Basisliteratur i.d.R. in englischer Sprache
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen Grundkenntnisse Softwaretechnik und Projektmanagement
    Prüfungsformen Semesterbegleitende Portfolio-Erstellung mit anschließender schriftlicher Erfolgskontrolle und Reflektion sowie Projektportfolio
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Kurzbeschreibung

    Konstruktive und analytische Qualitätssicherung und Qualitätsmanagement für Mobile- und Web-Entwicklungsprojekte

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Übung 1 SWS; Seminar 1 SWS

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

    • 36h Vorlesung
    • 18h Übung
    • 18h Seminar
    • 108h Selbststudium

    Angestrebte Lernergebnisse

    Nach dem erfolgreichen Abschluss dieses Moduls können die Student:innen

    • die Qualität der Software-Entwicklung auf den drei Ebenen Produkt, Projekt bzw. Prozess und Organisation sichern und managen,
    • indem sie die Ziele, Methoden, Techniken und Werkzeuge sowie organisatorischen Maßnahmen zur begleitenden Qualitätssicherung (QS) und zum Qualitätsmanagement (QM) für Web-, Desktop- und mobile Anwendungen nennen, charakterisieren und situationsadäquat anwenden, sowie Methoden und Techniken hinsichtlich ihrer theoretischen Fundierung und ihrer Praxistauglichkeit analysieren, bewerten und sich dazu selbständig wissenschaftlich und fachlich weiter bilden können,
    • um Methoden, Techniken und Werkzeuge zu QS und QM in eigenen, auch fachübergreifenden Projekten kontextbezogen auswählen und im Projekt-Team sowie der Organisation einführen und damit die Qualität auf allen drei Ebenen sichern und managen zu können.

    Inhalt

    Das Modul beschreibt Ziele, Methoden, Techniken und Werkzeuge sowie organisatorische Maßnahmen zur begleitenden Qualitätssicherung (QS) bei der Entwicklung von Mobile- und Web-Anwendungen. Schwerpunkte liegen auf der QS in den frühen Phasen der Konzeption und Spezifikation sowie dem Qualitätsmanagement. Ausführungen zu einschlägigen Normen und Gesetzen runden das Modul ab.

    Inhalte im Einzelnen: -Was ist Qualität? Qualitätssicherung vs Qualitätsmanagement

    • Reviews, Anforderungs-Klassifikation (Kano), Priorisierung (AHP)
    • Normen, Standards, Qualitätsmodelle und Qualitätsmetriken
    • Entwicklungsqualität (QFD) und Produkt-Risikoanalysen (FMEA)
    • Software-Test (Web- und Mobile-Testing, MBT, AI-Testing)
    • Prozessmodelle und Prozessverbesserung (V-Modell, Scrum, IDEAL, ISO 9001)
    • Ausblick: Qualitäts-Infrastrukturen (CI, DevOps), Incident-Management

    Die Studierenden erstellen einen Fachbeitrag zu einer ausgewählten Methode bzw. Technik der Qualitätssicherung und des Qualitätsmanagements. Aufbauend auf dem in der Vorlesung und den studentischen Fachbeiträgen vermittelten Stoff erstellen die Teilnehmer im Projekt-Teil ein Projektportfolio zur Anwendung der vermittelten Methoden und Techniken auf einen selbst gewählten Projektgegenstand sowie tw. experimenteller Realisierung und Reflektion der Anwendung.

    Studien-/Prüfungsleistungen

    Gewichtung der Prüfungsleistung für die Gesamtnote ist jeweils in Klammern angegeben.

    • Fachbeitrag (30%)
    • Projektportfolio (20%)
    • Wissenstest 60 Minuten (30%)
    • Individueller Reflektionsbericht (20%)

    Medienformen
    • Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form im Netz)
    • Materialien zum Selbststudium (Lernvideos, Vorlagen, Software-Werkzeuge, Veröffentlichungen)
    • Fallbeispielgestützte Übungen in Gruppen, um die erlernten Modelle und Methoden einzuüben und zu vertiefen (Seminarraum, Rechnerlabor).

    Literatur
    • Adam, P.: Agil in der ISO 9001. Springer Fachmedien Wiesbaden, 2020 https://rd.springer.com/book/10.1007/978-3-658-28311-7
    • Benes, M.E., Groh, P.E.: Grundlagen des Qualitätsmanagements. 4. Aufl., Carl Hanser Verlag, München, 2017
    • Brandes, C., Heller, M.: Qualitätsmanagement in agilen IT-Projekten - quo vadis? Springer Vieweg, 2017 https://rd.springer.com/book/10.1007/978-3-658-18085-0
    • Brüggemann, H. & Bremer, P.: Grundlagen Qualitätsmanagement. Springer Fachmedien, Wiesbaden, 2020 https://rd.springer.com/book/10.1007/978-3-658-28780-1
    • Kleuker, S.: Qualitätssicherung durch Softwaretests. Springer-Vieweg, Heidelberg, 2013 http://link.springer.com/book/10.1007/978-3-8348-2068-6
    • Liggesmeyer, P: Software-Qualität. 2. Aufl., Spektrum Akademischer Verlag, Heidelberg, 2009 http://link.springer.com/book/10.1007/978-3-8274-2203-3
    • Linß, G.: Qualitätsmanagement für Ingenieur. 4. Aufl., Carl Hanser Verlag, München, 2018
    • Spillner, A.; Roßner, T.; Winter, M.; Linz, T.: Praxiswissen Softwaretest – Testmanagement (Aus- und Weiterbildung zum Certified Tester – Advanced Level nach ISTQB-Standard). 4. Aufl., dpunkt.verlag, Heidelberg, August 2014
    • Wallmüller, E.: Software-Quality Engineering – Ein Leitfaden für bessere Software-Qualität. 3., völlig überarbeitete Auflage, Hanser Verlag, München, 2011

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Requirements Engineering Project edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Irma Lindt
    Dozent:innen Prof. Dr. Irma Lindt
    Kürzel RE
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Prüfungsformen Semesterbegleitendes Projekt mit Fachgespräch
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    As a requirements engineer or a business analyst on Master level, I can

    • analyse stakeholders, constraints, and goals for a planned IT system,
    • obtain requirements for an IT system using observations, conversations, and documents; all of which will be based on natural-language, and may contain implicit, potentially incomplete, and contradictory information,
    • structure and formalize these information as requirements in a complete und consistent way,
    • prioritize these requirements for software design and implementation,
    • and document the requirements as a specification for a waterfall or agile project
    • by doing the following:
      • knowing, selecting, and applying the appropriate method(s) für requirements engineering, analysis, documentation, testing, and management
      • consciously deciding which method(s) are applicable in a given context with its stakeholder and boundary conditions,
      • acting as a multiplicator with regard to requirements engineering methods, and instructing colleagues and teams on their usage,
      • moderating the requirements engineering process with customers and development teams,
      • documenting the results as a specification,
      • and keeping my stakeholders informed by concise presentations,
    • so that I can instruct a (potentially external) development team in implementing the software system according to the requirements specification

    Modulinhalt

    The module consists of two parts, which are executed in parallel.

    • In the method training part, the students learn to decide when to use which method in which context. They also reflect on how to recombine and adapt methods for specific situations
    • Parallel to the method training, the students conduct a real-life case study (ideally in collaboration with an industry partner).

    The method trainings follow a process model consisting of the following steps:

    1. Analysis of goals and system context (Ermittlung Ziele und Systemkontext)
    2. Requirements engineering techniques, personas, scenarios (Erhebungstechniken, Personas, Szenarien)
    3. Domain glossary and domain model (Fachliches Glossar und Domänenmodell)
    4. Functional requirements (funktionale Anforderungen)
    5. Non-functional requirements (nicht-funktionale Anforderungen)
    6. Priorization and conflict resulotion (Priorisierung und Konfliktlösung)
    7. Use Cases
    8. Quality assurance and editing (Qualitätssicherung und Redaktion)
    9. Agile backlog creation / management (Erstellung und Pflege eines agilen Backlogs)

    Lehr- und Lernformen
    • Self-study of methods in a flipped classroom approach, using videos
    • Discussion and exercises for the content
    • Project work on a real-life case study
    • Reflection

    Lehrmaterial
    • Videos on requirement engineering methods
    • Script for those methods
    • Literature

    Empfohlene Literatur
    • Broadbent, Ellen (2004): The New CIO Leader: Setting the Agenda and Delivering Result. Harvard Business Review Press
    • Calabria, Tina (2004): An introduction to personas and how to create them. Step Two Design
    • Cockburn, Alistair (2000): Writing Effective Use Cases. Addison WesleyBoston
    • Cohn, Mike (2004): User Stories Applied: For Agile Software Development. Addison-Wesley Professional
    • Cooper, Alan (1999): The Inmates are Running the Asylum: Why High-tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. SamsIndianapolis, Ind
    • Ebert, Christof (2014): Systematisches Requirements Engineering: Anforderungen ermitteln, dokumentieren, analysieren und verwalten. dpunkt.verlag GmbH Heidelberg
    • Evans, Eric (2003): Domain-Driven Design: Tackling Complexity in the Heart of Software. Addison-Wesley Professional Boston
    • Evans, Eric (2015): Domain-Driven Design Reference - Definitions and Pattern Summaries. Selbstverlag (unter Creative Commons Lizenz)
    • Gürtler, Jochen; Meyer, Johannes (2013): 30 Minuten Design Thinking. GABAL Offenbach
    • Leffingwell, Dean; Widrig, Don; Yourdon, Ed (2003): Managing Software Requirements: A Use Case Approach. Addison Wesley Pub Co Inc Boston
    • Leffingwell, Dean (2010): Agile Software Requirements: Lean Requirements Practices for Teams, Programs, and the Enterprise. Addison Wesley Upper Saddle River, NJ
    • Meuser, Michael; Nagel, Ulrike (2002): ExpertInneninterviews - Vielfach erprobt, wenig bedacht. In: A. Bogner, B. Littig, & W. Menz (Eds.), Das Experteninterview: Theorie, Methode, Anwendung. VS Verlag für Sozialwissenschaften.
    • Pohl, Klaus (2008): Requirements Engineering: Grundlagen, Prinzipien,Techniken. dpunkt.Verlag GmbH Heidelberg
    • Pohl, Klaus; Rupp, Chris (2011): Basiswissen Requirements Engineering: Aus- und Weiterbildung nach IREB-Standard zum Certified Professional for Requirements Engineering Foundation Level. dpunkt.verlag GmbH
    • Rupp, Chris; SOPHISTen, die (2014): Requirements-Engineering und -Management: Aus der Praxis von klassisch bis agil. Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG München
    • Schienmann, Bruno (2001): Kontinuierliches Anforderungsmanagement . Prozesse - Techniken - Werkzeuge. Addison-Wesley München ; Boston u.a.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Research Methods for Interactive Media edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Gerhard Hartmann
    Dozent:innen Prof. Dr. Mirjam Blümm, Prof. Dr. Gerhard Hartmann, Prof. Dr. Raphaela Groten
    Kürzel RIM
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit
    Level Pflicht
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 14. Februar 2024

    Learning Outcome

    Die Studierenden kennen die verschiedene Paradigmen empirischer Forschung, können diese anwenden und methodisch und epistemologisch kritisch einordnen, um hinsichtlich eigener Forschungsvorhaben entscheiden zu können, welches Paradigma/Kombination von Paradigmen bei Ihren Projekten angemessen sind.

    Sie haben Gütekriterien quantitativer und qualitativer Forschung verstanden und können diese exemplarisch anhand von aktuellen Publikationen kritisch diskutieren, um fachlich fundierte und angemessene Sichten auf aktuelle Forschungsbeiträge einnehmen zu können.

    Die Studierenden können Forschungsthemen identifizieren, Forschungsfragen ableiten und auf Basis einer fundierten Domänenrecherche eigene Forschungshypothesen formulieren. Sie können angemessene Forschungsdesigns dazu entwickeln, diese proaktiv kritisch hinterfragen und kritisch einordnen, um eine hinreichende Qualitätssicherung bzgl. eines eigenen Forschungsvorhabens sicherstellen zu können.

    Die Studierenden sind in der Lage, die mit der Forschungsfrage einhergehenden theoretischen Konstrukte und Konzepte sowie unabhängige und abhängige Variablen zu operationalisieren, zugehörige Skalenniveaus für die Variablen zu identifizieren sowie Messverfahren, -instrument und -vorschriften für die Indikatoren festzulegen, um eigene Forschungsfragen sachlich-fachlich fundiert zu operationalisieren.

    Die Studierenden kennen die verschiedenen Formen von Stichprobenziehungen und können anhand der Annahmen über die zugrundeliegende Population Entscheidungen über die Stichprobengenerierung treffen, um anhand konzeptioneller und praktischer Kritien angemessene Stichproben zu ziehen.

    Die Studierenden wählen die Methoden der quantitative Datenanalyse in Abhängigkeit von Forschungsfrage, Operatioanlisieurng und experimentellen Design. Deskriptive und Inferenzstatistik werden eingesetzt, um die Daten aus den Stichproben zu analysieren, hinsichtlich der Annahmen zu der Stichproben und Voraussetzung für die anzuwendenen statistischen Verfahren die Hypothesen zu prüfen. Die Studierenden sind in der Lage, geeignete statistische Verfahren nachzuvollziehen (Schwerpunkt parametrische Test wie t-Test und Varaianzanalyse), zu wählen und die Ergebnisse zu interpretieren. Die vermittelten Kenntnisse zu Statistik sind insbesondere im Kontext von "Data und Statistical Literacy" relevant.

    Die Studierenden kennen Methoden der quantitativen und qualitativen Datenanalyse, können diese anwenden und die so erziehlten Ergebnisse im Lichte eines methodenkritischen Diskurses reflektiert hinsichtlich Tragfähigkeit der Erkenntnisse und potentieller Limitationen kritisch diskutieren.

    Die Teilnehmenden sind in der Lage verschiedene methodische Rahmen für die Beantwortung empirischer Problem- oder Fragestellungen zu benennen, kritisch einzuordnen und für ihre konkreten Projekte (Zielsetzungen, Rahmenbedingungen, etc.) eine rational begründete Wahl eines (oder einer Kombination aus verschiedenen) methodischen Rahmen zu treffen und zu kommunizieren. Sie sind in der Lage, die Methoden projektgerecht und methodenkompetent anzuwenden und Resultate angemessen zu interpretieren und kritisch zu diskutieren um einer wissenschaftlichen Community ihre Ergebnisse angemessen und in kritisch reflektierter Weise zu kommunizieren.

    Inhalte
    • Wissenschaftstheoretische Grundlagen
    • Gütekriterien quantitativer und qualitativer empirischer Forschung
    • Forschungsstand, -Thema, -Fragen und -Hypothesen
    • Forschungsdesign, und -planung
    • Operationalisierung
    • Indikatoren
    • Stichprobenziehungen
    • Deskriptive Statistik und Verfahren der Inferenzstatistik
    • Datenerhebung, -weiterverarbeitung und Ergebnisinterpretation und -präsentation

    Lehr- und Lernmethoden

    Präsenzzeit

    4 SWS: Seminar 2 SWS; Projekt 2 SWS

    Selbststudium

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

    • 36h Seminar
    • 100h Projektarbeit
    • 54h Selbststudium

    Medienformen
    • beamergestützte Vorlesung
    • E-Books

    Empfohlene Literatur
    • Bortz, J.; Döring, N.: „Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und Sozialwissenschaftler“, Springer Heidelberg, Berlin, 2006
    • Lazar, J. Feng, J., Hochheiser, H.: “Research Methods in Human-Computer Interaction”, Wiley, 2009
    • Mey, G., Mruck, K.: “Handbuch Qualitative Forschung in der Psychologie", Springer, 2010
    • A. Field: "How to Design and Report Experiments Taschenbuch", Sage Publications, 2002
    • A. Field: "An Adventure in Statistics: The Reality Enigma", Sage Publications, 2022
    • A. Reinhpruefungsform: "Statistics Done Wrong", No Starch Press, 2015

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Sichere Softwareentwicklung verteilter, web-basierte Systeme edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen
    Dozent:innen Prof. Dr. Hoai Viet Nguyen
    Kürzel SSW
    Studiensemester 2
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen IT-Sicherheit,Fortgeschrittene Themen verteilter, web-basierter Systeme (Web Architekturen), Web Technologien
    Prüfungsformen Hausarbeit und mündliche Prüfung
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Kurzbeschreibung

    Die Lehrveranstaltung vermittelt grundlegende Konzepte zur Gestaltung eines sicheren Softwareentwicklungsprozesses verteilter, web-basierter Systeme, beginnend beim Requirements Engineering und erstreckt sich bis zur Inbetriebnahme und Wartung.

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Seminar 2 SWS

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

    • 36h Vorlesung
    • 36h Seminar
    • 36h Projektarbeit
    • 72h Selbststudium

    Angestrebte Lernergebnisse

    (WAS) Studierende können Sicherheitsgutachten über den gesamten Softwareentwicklungsprozess erstellen,

    (WOMIT) indem sie

    • grundlegende Kenntnisse zur Gestaltung eines sicheren Softwareentwicklungsprozesses für Webanwendungen und Web Services anwenden.
    • Sicherheitsanforderungen identiziereren und ins Requirements Engineering integrieren
    • Architekturen, Code, Testergebnisse und Überwachungsereignisse von verteilter, web-basierte Softwaresystemen manuell analysieren
    • den sicheren Umgang mit automatischen Sicherheitsevaluationsstools wie SAST, DAST, SCA und Fuzzing beherrschen,

    (WOZU) um später qualitativ hochwertige Sicherheitskonzepte sowie Sicherheitsbewertungen zu verfassen mit dem Ziel Entwickler, Architekten, Requirements Engineers und Testingenuiere bei der sicheren von Entwicklung von komplexen Softwaresytemen zu unterstützen.

    Inhalt
    • Secure Software Development Lifecycle
    • Architectural Risk Analysis
    • Softwaresicherheit
    • Misuse Cases/Evil User Stories/ Abuse Cases
    • Code Review
    • DevSecOps
    • SBOM
    • DAST/SAST/SCA Tools
    • Fuzzing
    • Mobile Security
    • Risiken in der Software-Supply-Chain
    • Social Engineering
    • Semantic Gap Angriffe
    • OWASP Top 10
    • Erstellung Sicherheitsbewertungsberichte und Sicherheitskonzepte
    • Compliance und gesetzliche Anforderungen

    Medienformen
    • Beamer-gestützte Vorlesungen
    • Live-Coding und Live-Hacking

    Literatur
    • Gary McGraw, Software Security, Addison-Wesley, 2007
    • John Viega und Gary McGraw, Building Secure Software, Addison-Wesley, 2002
    • Greag Hoglund und Gary McGraw, Exploiting Software, Addison-Wesley, 2004
    • Hoai Viet Nguyen, Authentication in Ultra Large-Scale REST-based Systems, Disseration, Universität Hamburg, 2020

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Developing Interactive and Distributed Systems
    • Technologie

    • Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.

    • Wissen wie Kommunikation zwischen Computern realisiert wird (bspw. req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, MQTT).

    • Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.

  • Entwurf
    • Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.

    • Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.

    • Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.

  • Implementierung
    • Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).

    • Können digitale Produkte und verschiedene Software-Artefakte zur Evaluation und zur Nutzung auf typischen Distributionswegen (bspw. Clickdummy, Web-Deployment, App Store) für verschiedene Zielgruppen bereit stellen (lauffähig, sicher und gebrauchstauglich).

  • Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Sicherheit, Privatsphäre und Vertrauen edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Stefan Karsch
    Dozent:innen Prof. Dr. Stefan Karsch
    Kürzel SPV
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Fachgespräch über semesterbegleitendes wissenschaftliches Paper mit Präsentation
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Kurzbeschreibung

    Einsatzszenarien von IT und entsprechende Sicherheitseigenschaften und Sicherheitskonzepte; Wirkzusammenhänge zwischen Vertrauen und (IT-)Sicherheit; gesellschaftliche Bedeutung von Privatsphäre und Datenschutz.

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Seminar 2 SWS

    Arbeitsaufwand
    • Kontaktzeit: 90h (54h Vorlesung / 36h Seminar)
    • Selbstlernzeit 90h

    Angestrebte Lernergebnisse

    Nach dem erfolgreichen Abschluss dieses Moduls können Studierende...

    (WAS?)

    • situations- und problemadäquate IT-Sicherheitskonzepte in Form eines begründeten und priorisierten Maßnahmenkatalogs entwickeln
    • die gesellschaftliche Bedeutung von Privatsphäre und Datenschutz erkennen und sind in der Lage ein für sie individuell adäquates Niveau an Privatheit zu formulieren und ggf. zu beanspruchen

    ... indem sie ... (WOMIT?)

    • den Schutzbedarf in IT-Szenarien selbständig analysieren und terminologisch korrekt beschreiben
    • IT-Schwachstellen und Bedrohungen selbständig systematisch ermitteln und beschreiben
    • IT-Risiken qualitativ und quantitativ erfassen und darstellen
    • geeignete Maßnahmen gegen als kritisch identifizierte Risiken entwerfen oder auswählen.
    • eine große Breite an gesellschaftlich und professionell aktuell relevanten Teilfeldern der IT-Sicherheit seminaristisch erkunden und
    • die Konzepte von Privatsphäre und Vertrauen aus verschiedenen fachlichen Perspektiven beleuchten und Gestaltungsmöglichkeiten dazu erarbeiten

    ... um so ... (WOZU?)

    • die vorgenannten Analyse- und Syntheseschritte in die ihnen bekannte Betriebsverfahren und Entwicklungsmodelle zu integrieren und auszurollen. Sie gestalten so den IT Betriebs- und Entwicklungsprozess unter dem Aspekt der IT-Sicherheit aktiv strukturell und inhaltlich.
    • Dabei berücksichtigen Sie auch die Wirkzusammenhänge zwischen Vertrauen und (IT-) Sicherheit und sind in der Lage Maßnahmen zur Vertrauensbildung in kommerziell-technische (e-commerce) und soziotechnische Systeme zu entwickeln.

    Inhalt

    Einsatzszenarien von IT und entsprechende Sicherheitseigenschaften und Sicherheitskonzepte; Wirkzusammenhänge zwischen Vertrauen und (IT-)Sicherheit; gesellschaftliche Bedeutung von Privatsphäre und Datenschutz.

    • In der Praxis eingesetzte kryptographische Verfahren und ihre Eigenschaften
    • Typische Sicherheitsmaßnahmen, um vorgegebene Sicherheitsziele zu erreichen
    • Terminologie der IT-Sicherheit
    • Grundlegende Zusammenhänge der IT-Sicherheit (Schutzziele, Schwachstellen, Bedrohungen und Risiken)
    • Einfache Vorgehensmodelle zur Sicherheitsanalyse von Systemen
    • Typische Ursachen von Sicherheitsschwächen in TCP/IP-basierten Netzen und Diensten
    • Typische Sicherheitsmaßnahmen in TCP/IP-basierten Netzen
    • Sicherheitseigenschaften verbreiteter in der Praxis eingesetzter Werkzeuge
    • Grenzen von Sicherheitswerkzeugen anhand konkreter Beispiele
    • Einschätzen des Schutzbedarfs anhand konkreter Angriffsmöglichkeiten
    • Sicherheitsanalyse mittels konkreter exemplarischer Einsatzszenarien
    • Definition Vertrauen und Vertrauensmodelle.
    • Charakteristika vertrauenswürdiger Systeme. Wirkzusammenhang zwischen Vertrauen und
    • Sicherheit
    • Kernbereich der privaten Lebensgestaltung, Privatsphäre, Datenschutz, Große Datensammlungen und „Data Science“ als Antagonist

    Medienformen

    Folien-basierte Vorlesungen Seminar: Vortrag, schriftliche Ausarbeitung, Test und Vorführung von Werkzeugen, Diskussion im Plenum

    Literatur
    • Anderson, Ross : Security Egnineering, John Wiley & Sons Inc, 2001
    • Eckert, Claudia: IT-Sicherheit. Konzepte - Verfahren - Protokolle, Oldenbourg, 2006
    • Schneier, Bruce : Practical Cryptography, John Wiley & Sons, 2003
    • Schneier, Bruce : Secrets & Lies. IT-Sicherheit in einer vernetzten Welt, Dpunkt Verlag, 2006
    • Schneier, Bruce : Liars and Outliers: Enabling the Trust that Society Needs to Thrive, John Wiley & Sons, 2012
    • http://www.securityfocus.com
    • weitere als themenbezogener Einzelverweis in der Vorlesung und im Seminar

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Soziotechnische Entwurfsmuster edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Christian Kohls
    Dozent:innen Prof. Dr. Christian Kohls
    Kürzel SOZE
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Hausarbeit
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Projekt 2 SWS

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

    • 36h Vorlesung
    • 36h Projekt
    • 108h Selbststudium

    Angestrebte Lernergebnisse

    Die Studierenden sollen:

    • die Designphilosophie von Entwurfsmustern verstehen und einordnen können
    • existierende Entwurfsmuster recherchieren, auswählen und umsetzen können
    • neue Entwurfsmuster identifizieren und beschreiben können
    • Konstruktives Feedback und Verbesserungsvorschläge für Entwurfsmuster geben können (Peer-Feedback)

    Inhalt
    • Pattern Theorie nach Christopher Alexander
    • Wissenschaftstheoretische Verortung von Entwurfsmustern
    • Kollaboratives Entwickeln von Entwurfsmustern
    • Praktische Relevanz von Entwurfsmustern
    • Wissensmanagement und Erfahrungsaustausch über Good Practices
    • Übersicht über verschiedene soziotechnische Einsatzfelder von Entwurfsmustern (z.B. E-Learning, Social Interfaces, Interaction Design)
    • Formale Struktur von Entwurfsmustern
    • Passung zwischen Lösungsform und Kontext
    • Interventionen und Konsequenzen
    • Forschungsmethoden zum Entdecken von neuen Entwurfsmustern (Pattern Mining)
    • Schreiben von Entwurfsmustern

    Studien-/Prüfungsleistungen

    Gewichtung der Prüfungsleistung für die Gesamtnote ist jeweils in Klammern angegeben.

    • Schriftliche Ausarbeitung (100%)

    Medienformen
    • Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form)
    • Vertiefende Materialien in elektronischer Form (Screencasts und Handouts)
    • Pattern Mining Workshop: Gemeinsames Identifizieren von Entwurfsmustern
    • Writers Workshop: Peer Feedback zu schriftlichen Ausarbeitung

    Literatur
    • Alexander, C., Ishikawa, S., Silverstein, M., Jacobson, M., Fiksdahl-King, I., & Angel, S. (1977). A pattern language. New York, USA: Oxford University Press.
    • Alexander, C. (1979). The Timeless Way of Building. New York: Oxford University Press
    • Bauer, R., & Waxmann Verlag. (2015). Didaktische Entwurfsmuster: Der Muster-Ansatz von Christopher Alexander und Implikationen für die Unterrichtsgestaltung.
    • Bauer, R., & Baumgartner, P. (2012). Schaufenster des Lernens: Eine Sammlung von Mustern zur Arbeit mit E-Portfolios. (Schaufenster des Lernens.) Münstern: Waxmann
    • Buschmann, F., Henney, K., & Schmidt, D. C. (2007). Pattern-oriented software architecture: Vol. 5. Chichester, England: Wiley.
    • Crumlish, C., & Malone, E. (2009). Designing social interfaces. Cambridge: O'Reilly Media
    • Schuler, D. (2008). Liberating voices: A pattern language for communication revolution. Cambridge, Mass: MIT Press.
    • Schümmer, T., & Lukosch, S. (2007). Patterns for computer-mediated interaction. Chichester, England: John Wiley & Sons.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Spezielle Gebiete der Gamification edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Mirjam Blümm
    Dozent:innen Uwe Müsse
    Kürzel SGG
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvoraussetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen Basismodul Mensch-Computer-Interaktion
    Prüfungsformen Projektarbeit und mündlicher Beitrag
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Kurzbeschreibung

    Das Modul zielt darauf ab, Gamification-Ansätze in Kontexte und Tätigkeiten zu integrieren, ohne dass diese als Spiel aufgefasst werden aber dennoch eine Steigerung der Motivation zu erkennen ist.

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Vorlesung 1 SWS; Projektarbeit 3 SWS

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon:

    • 18h Vorlesung
    • 108h Projekt
    • 54h Selbststudium

    Angestrebte Lernergebnisse

    Die Studierenden werden befähigt,

    • Möglichkeiten & Grenzen und somit die Machbarkeit von Gamificationansätzen, sowohl für digitale als auch analoge Systeme, einzuordnen, indem sie den jeweiligen Kontext analysieren und dekonstruieren.
    • Gamification auf eine Tätigkeit in einem gegebenen oder selbst gewählten Kontext anzuwenden, indem sie verhaltenspsychologische Grundlagen und Modelle selektieren, anwenden und kritisch reflektieren, um später eine Motivationssteigerung in der jeweilgen Ausübung zu erreichen.
    • gamifizierte Systeme kritisch zu beurteilen, indem sie Kriterien identifizieren bzw. definieren und entsprechend anwenden, um bestehende Konzepte zu optimieren und deren gesellschaftliche Implikationen zu bewerten.

    Inhalt

    In dem Modul werden folgende Themen vermittelt:

    • Grundlagen von Gamification
    • Einsatzgebiete verstehen und einordnen
    • Verhaltenspsychologische Grundlagen und Modelle
    • Gesellschaftliche Einordnung
    • Planung und Realisierung von Gamification
    • Unterstützende Werkzeuge und Tools zur Konzeptionierung

    Studien-/Prüfungsleistungen

    Gewichtung der Prüfungsleistung für die Gesamtnote ist jeweils in Klammern angegeben.

    • Projektpräsentation (30%)
    • Projektdokumentation (70%)

    Medienformen
    • Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form)
    • Materialien zum Selbststudium (Vorlagen, Software-Werkzeuge, Veröffentlichungen)
    • Fallbeispielgestützte Übungen in Gruppen, um die erlernten Modelle und Methoden einzuüben und zu vertiefen

    Literatur
    • Deterding, S., &Dixon, D., & Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Fu- ture Media Environments. New York, NY, USA. Association for Computing Machinery. ISBN 9781450308168. p. 9–15
    • Huizinga, J., & Nachod, H., & Flitner, A. (2006). Homo ludens: vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt Taschenbuch Verlag
    • Marczewski, A. (2018). Even Ninja monkeys like to play: Unicorn Edition. Gamified UK
    • Chou, Y. (2016). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards. Packt Publishing Ltd.
    • Csikszentmihalyi, M. (1987). Das Flow-Erlebnis: Jenseits von Angst und Langeweile: Im Tun aufgehen. Klett-Cotta
    • Csikszentmihalyi, M., & Larson, R. (2014). Flow and the foundations of positive psychology. Bd. 10. Springer
    • Fogg, B. J. (2019). Tiny habits: the small changes that change everything. Eamon Dolan Books
    • Thaler, R. H., & Sunstein, C. R. (2009). Nudge: Wie man kluge Entscheidungen anstößt. Ullstein eBooks
    • Dobelli, R. (2011). Die Kunst des klaren Denkens. Hanser München
    • Schulte, S. L. (2022). Gamification und Nudging: Wie können die Motivation von Lernenden und die Anwendbarkeit von Lehrmethoden verbessert werden?, TH Köln, https://epb.bibl.th-koeln.de/files/1946/Bachelorarbeit_Simon_Ludwig_Schulte.pdf
    • Koster, R. (2013). Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O'Reilly.
    • Salen, K., & Zimmerman, E. (2007). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, Mass. [u.a.: The MIT Press].

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Spezielle Gebiete der Mathematik edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Dietlind Zühlke
    Dozent:innen Prof. Dr. Wolfgang Konen, Prof. Dr. Dietlind Zühlke
    Kürzel SGM
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Klausur in Verbindung mit einem semesterbegleitendem wissenschaftlichen Paper / Präsentation
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Kurzbeschreibung

    Ausbau der mathematisch-abstrakten Analysefähigkeit, der Sicherheit im Umgang mit mathematischen Methoden mit Relevanz für die Informatik.

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Seminar 2 SWS

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 150 Stunden, davon

    • 36h Vorlesung
    • 36h Seminar
    • 102h Selbststudium

    Angestrebte Lernergebnisse
    • Durch den Besuch dieser Veranstaltung sollen Studierende
      • ihre mathematisch-abstrakte Analysefähigkeit weiter ausbauen,
      • ihre Sicherheit im Umgang mit mathematischen Methoden mit Relevanz für die Informatik stärken,
      • ihre Kompetenz im Verfassen wissenschaftlicher Publikationen erhöhen,
    • so dass sie die Fähigkeit zur selbständigen Einarbeitung in neue mathematische Sachverhalte erhalten und ihre Beurteilungsfähigkeit im Umgang mit mathematisch-abstrakten Themen erhöhen.

    Inhalt

    Exemplarische Fragestellungen der Mathematik in der Informatik mit beispielhaften Themen wie:

    1. Deskriptive Statistik, Datenanalyse, Visualisierung
    2. Schließende Statistik, Trendanalyse
    3. Mathematische Optimierung
    4. Simulationsverfahren
    5. Eigenwerte und Hauptkomponentenanalyse

    Lehr- und Lernformen
    • Vorlesung
    • Seminar
    • Projektarbeit

    Lehrmaterial
    • Vorlesungsskripte
    • Literaturstellen / Literatur

    Medienformen

    Präsentationsmaterialien, Arbeitsblätter

    Literatur
    • Liu, Eric Zhi-Feng, e.a., Web-based Peer Review: The learner as both Adapter and Reviewer, IEEE Transactions on Education, Vol 44, No 3, August 2001
    • Tufte, E.R., The Visual Display of Quantitative Information, Cheshire,CT, Graphics Press 1983
    • Hanke-Bourgeois, M., Grundlagen der Numerischen Mathematik und des Wissenschaftlichen Rechnens, 2. Aufl., Teubner 2006.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Spezielle Gebiete der Mensch-Computer-Interaktion edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Raphaela Groten
    Kürzel SGMCI
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Empfohlene Voraussetzungen Grundlagen der Mensch Computer Interaktion (MCI) oder vergleichbares Wissen
    Prüfungsformen Wissenschaftliches Paper
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Kurzbeschreibung

    Um den Entwicklungsprozess von Produkten und Services (Domäne wird jedes Semester neu spezifiziert) aus einer menschzentrierten Sicht zu unterstützen und das Wissen zu teilen, bauen die Studierenden folgende Kompetenzen auf:

    • Forschendes Lernen und Design Science Research im Kontext der jeweiligen Domäne anwenden
    • Englischsprachige Literaturarbeit einsetzen, um eine Knowledge Base aufzubauen und Design Challenges im Kontext zu definieren
    • Ein Artefakt gestalten, um menschzentrierte Entwicklung von Produkten oder Services zu unterstützen und die Balance zwischen Nutzerbedarfen und Domänen-spezifischen Anforderungen zu halten
    • Das Artefakt durch Evaluationen zu verbessern und das Ergebnis im Anschluss schriftlich (wissenschaftliche Publikation) zu verargumentieren Die Kompetenzen erlauben dann einen Beitrag für die menschzentrierte Entwicklung von Produkten und Services zu leisten, neue Anwendungsgebiete der MCI zu explorieren und wesentliche Schritte des wissenschaftlichen Arbeitens zu erfahren.

    Lehrform/SWS

    4 SWS

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

    • 18h Vorlesung
    • 54h Praktikum / Projekt
    • 108h Selbststudium

    Inhalt

    Das Ziel ist es, ein Artefakt zu entwickeln und zu verargumentieren, dass die menschzentrierte Produkt- und Service-Entwicklung in der Domäne zu unterstützen. Im Sinne des Forschenden Lernens und des Design Thinkings beantworten wir eine Forschungsfrage bzw. Design Challenge der Domäne. Hierzu integrieren wir die beiden Vorgehensweisen anlassbezogen. Im Sinne des Design Science Research Frameworks, basieren die Anforderungsermittlungen nicht auf erhobenen empirischen Daten im Nutzungskontext, sondern auf bestehenden Publikationen dazu. Nachdem Angriffspunkte und Lücken im wissenschaftlichen State-of-the-Art identifiziert sind, entwickeln wir iterativ eine Lösung, die dann in einem wissenschaftlichen Paper verargumentiert wird.

    Lehr- und Lernformen
    • Miro-gestütztes forschendes Lernen in Kleingruppen
    • Coaching und Gruppenfeedback zum Arbeitstand vor Ort und remote
    • Workshops in Gesamtgruppe, wann immer sinnvoll (häufige Anlässe sind Ideation-Workshop oder Feedback zu Arbeitsergebnissen, eventuell auch mit Kooperationspartnern)

    Medienformen
    • Miro-gestütztes forschendes Lernen in Kleingruppen
    • Aktuelle Artikel aus Fachzeitschriften

    Literatur

    Abhängig vom inhaltlichen Schwerpunkt des jeweiligen Semesters, wird zu Beginn der Veranstaltung bekannt gegeben

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Storytelling und Narrative Strukturen edit

    Modulverantwortlich Prof. Hans Kornacher
    Dozent:innen Prof. Hans Kornacher
    Kürzel SNS
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit und mündlicher Beitrag
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Kurzbeschreibung

    Das Modul führt in die grundlegenden narrativen Modelle in unterschiedlichen Medien und Kontexten ein. Die Studierenden lernen diese Konzepte zu verstehen und sinnvoll einzusetzen.

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Projekt 2 SWS

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

    • 36h Vorlesung
    • 36h Projekt
    • 108h Selbststudium

    Angestrebte Lernergebnisse

    Die Studierenden kennen die grundlegenden narrativen Modelle in unterschiedlichen Medien und Kontexten.

    Sie haben die Fähigkeit zur Entwicklung eigener medienspezifischer Erzählformen und können für diese, unter Berücksichtigung zielgruppenspezifischer Bedürfnisse, narrativen Content erschaffen. Sie haben die notwendige Fertigkeit zur Analyse, Diskussion und kritischen Betrachtung der in den verschiedenen Medien unterschiedlich verwendeten narrativen Modelle.

    Die Studierenden haben die Entwicklungs- und Methodenkompetenz auf dem Gebiet des Storytelling in unterschiedlichen Medien und Arbeitsumgebungen.

    Pragmatisches Ziel ist es, in den unterschiedlichsten Berufsfeldern digitaler Medien die Entwicklung und den Einsatz narrativer Strukturen zu beraten, zu planen oder zu verantworten.

    Inhalt
    • Storytelling Grundlagen: Kognition, Emotion, Kommunikation
    • dramaturgische Erzähl-Muster: Plot-Point-Modell und Heldenreise
    • Anwendung in verschiedenen Kontexten wie Film, Computerspiel, Entwicklungsumgebung und Kommunikation

    Medienformen
    • Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form)
    • Beispiele aus verschiedenen Medien in elektronischer Form
    • Projektentwicklungstools
    • Projektarbeit in Teams, um die erlernten Methoden und Techniken einzuüben und zu vertiefen

    Literatur
    • Field, Syd (1987): Drehbuchschreiben für Film und Fernsehen, München
    • Fuchs, Werner T. (2013): Warum das Gehirn Geschichten liebt, Haufe-Lexware GmbH. Freiburg
    • Vogler, Christopher (2007): Die Odyssee des Drehbuchschreibens. Zweitausendeins. Frankfurt a. M.
    • Thier,Karin (2006) Storytelling - Eine narrative Managementmethode, Springer Verlag

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

  • Gestaltung
    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Ubiquitous Computing edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Dozent:innen Prof. Dr. Matthias Böhmer
    Kürzel UC
    Sprache wahlweise deutsch oder englisch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen keine
    Prüfungsformen Projektarbeit und mündlicher Beitrag
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Kurzbeschreibung

    Ubiquitous Computing (dt. etwa: Allgegenwärtigkeit digitaler Informationsverarbeitung) ist ein technologisches Paradigma, das von einer fortschreitenden Durchdringung unseres Alltags mit digitalen informationsverarbeitenden Einheiten ausgeht. Aktuelle Beispiele für die Anreicherung von Alltagsgegenständen mit Computern sind:

    • Heizung + Computer = Google Nest
    • Lampe + Computer = Philips Hue
    • Uhr + Computer = Apple Watch Während in der Mainframe-Ära viele Benutzer als Experten auf einem einzigen Computer arbeiteten („Mainframe Computing“), wurde die Desktop-Ära insbesondere durch eine persönliche Beziehung eines Benutzers mit seinem Computer geprägt („Personal Computing“). Das Zeitalter eines omnipräsenten Computers („Ubiquitous Computing“) zeichnet sich durch miniaturisierte und vernetzte Computer aus, die nicht zwingend eine explizite Aufmerksamkeit oder Interaktion erfordern, sondern den Benutzer im Alltag intelligent unterstützen. Der Smartphone-Boom der letzten Jahre ist ein Zwischenstadium dieser Entwicklung und setzt sich schon jetzt beispielsweise in Form von Wearables und Smart Home weiter fort. Dieses WPF verfolgt einen forschungs-orientierten Ansatz: Nach einer Einführung in das Thema durch den Dozenten erarbeiten die Teilnehmer in Teams eigene forschungsorientierte Ideen, die sie in seminaristischem Unterricht und Projekten umsetzen.

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Vorlesung 1 SWS; Seminar 3 SWS

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

    • 18h Vorlesung
    • 54h Praktikum / Projekt
    • 108h Selbststudium

    Angestrebte Lernergebnisse

    Nach der Teilnahme am WPF können die Studierenden selbstständig und forschungsorientiert Systeme des Ubiquitous Computing entwickeln, indem sie im WPF

    • eine forschungs-orientierte Fragestellung für ein Projekt definieren,
    • ihr Projekt in Bezug setzen zu wissenschaftlicher Literatur,
    • ein System entwickeln, das einen forschungs-orientierten Beitrag liefert
    • und ihre Ergebnisse als Publikation aufbereiten und präsentieren. Dies versetzt die Studierenden in die Lage, später eigene forschungs-orientierte Projekte im Studium (bspw. Masterthesis) oder der industriellen Forschung und Entwicklung zu realisieren – insbesondere im Kontext von Ubiquitous Computing.

    Inhalt
    • Three Eras of Computing
    • Foundations of Ubiquitous Computing
    • Ubiquitous Computing Terminology
    • Today’s Ubiquitous Computing
    • Context and Context-awareness
    • Related Trends

    Studien-/Prüfungsleistungen

    Gewichtung der Prüfungsleistung für die Gesamtnote ist jeweils in Klammern angegeben.

    • Projektdokumentation in Form einer wissenschaftlichen Publikation (100%)

    Medienformen
    • Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form im Netz)
    • Materialien zum Selbststudium (Vorlagen, Software-Werkzeuge, Veröffentlichungen)
    • Projekte in Gruppen, um die erlernten Konzepte, Modelle und Methoden einzuüben und zu vertiefen (Seminarraum, Rechnerlabor).

    Literatur
    • Weiser, Mark: The computer for the 21st century. Scientific American, 265(3):66–75, 1991.
    • Friedemann Mattern: Die Informatisierung des Alltags. Springer, 2007.
    • Krumm, John: Ubiquitous Computing Fundamentals. CRC Press, 2010.
    • Chalmers, Dan: Sensing and Systems in Pervasive Computing. Springer, 2011.
    • Poslad, Stefan: Ubiquitous Computing: Smart Devices, Environments and Interactions. 2009.
    • wissenschaftliche Publikationen aus der Veranstaltung

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Virtualisierung und Dienstarchitekturen edit

    Kürzel VDM
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
    Prüfungsformen Projektarbeit
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    Die Studierenden können ...

    • das Konzept der Virtualisierung erklären
    • wichtige Fachbegriffe aus dem Umfeld Virtualisierung aufzählen und erläutern
    • Vor- und Nachteile von Virtualisierungslösungen benennen
    • virtuelle Maschinen anlegen, konfigurieren und verwalten
    • Container-Infrastrukturen planen und implementieren
    • wichtige Architekturen von IT-Diensten benennen, aufsetzen und betreiben
    • ausgewählte Standards und Verfahren zur Virtualisierung von Netzen erläutern
    • Storage-Lösungen im Hinblick auf Virtualisierung benennen und bewerten können
    • Dienste in virtuellen IT-Infrastrukturen konzipieren und implementieren
    • die Bedeutung von Virtualisierung im Zusammenhang mit Cloud-Computing-Lösungen darstellen
    • Virtualisierungslösungen im Kontext Cloud-Computing einordnen

    indem sie

    • die in der Lehrveranstaltung behandelten Begriffe, Technologien, Verfahren und Lösungen anwenden

    um

    • virtuelle Infrastrukturen zu planen, zu implementieren und zu betreiben
    • Virtualisierungslösungen zu konzipieren und zu optimieren
    • eine Cloud-Strategie zu entwickeln oder anzupassen

    Modulinhalt
    1. Einführung in Virtualisierung
    2. Hypervisoren
    3. Virtuelle Maschinen
    4. Software-Container
    5. Software Defined Storage
    6. Software Defined Network
    7. Software Defined Datacenter
    8. Container-Orchestrierung
    9. Dienste und Dienstarchitekturen
    10. Cloud-Software

    Lehr- und Lernformen
    • Vorlesung
    • Seminar
    • Projektarbeit

    Lehrmaterial
    • Vorlesungsskripte
    • Literaturstellen / Literatur

    Empfohlene Literatur
    • James E. Smith, Ravi Nair: "Virtual Machines, Virtual Machines: Versatile Platforms for Systems and Processes", Elsevier, San Francisco, CA, 2005
    • Christoph Arnold, Michel Rode, Jan Sperling, Andreas Steil: " KVM Best Practices", dpunkt.verlag, 2012
    • Oliver Liebel: "Skalierbare Container-Infrastrukturen", Rheinwerk Verlag, Bonn, 2018
    • Mark Carlson, Alan Yoder, Leah Schoeb, Don Deel, Carlos Pratt, Chris Lionetti, Doug Voigt: "Software Defined Storage", SNIA, 2015
    • Jim Doherty: "SDN and NFV Simplified", Pearson, 2016
    • Marcus Oppitz, Peter Tomsu: "Inventing the Cloud Century", Springer, 2016
    • Verschiedene Online-Quellen: www.qemu.org, www.linux-kvm.org, www.docker.com, www.kubernetes.io, www.openstack.org
    • ...

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Avatar vom Dozent:in

    Visualisierung edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Florian Niebling
    Dozent:innen Prof. Dr. Florian Niebling
    Kürzel VIS
    Sprache wahlweise deutsch oder englisch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvoraussetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen Visual Computing (Bachelor), Web Architekturen (Bachelor) bzw. Kenntnisse in HTML
    Prüfungsformen Mündliche Prüfung und mündlicher Beitrag
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Kurzbeschreibung

    Die Studierenden sollen in die Lage versetzt werden, abstrakte, vorwiegend numerische Datenbestände in 2-und 3-dimensionalen Repräsentationen zu visualisieren und mit interaktiven Methoden zu untersuchen, um Strukturen aufzudecken, Hypothesen abzuleiten und zu verifizieren, sowie Ergebnisse zu kommunizieren. Die Studierenden sind in der Lage, die aus modernen Simulations- und Messmethoden resultierenden umfangreichere Datenvolumina durch Visualisierungsverfahren einer Analyse zuzuführen. Dies wird sowohl anhand von theoretischen Grundlagen, der Analyse und Präsentation aktueller Forschungsergebnisse als auch der Verifikation der erworbenen Kenntnisse an eigenen Visualisierungen vermittelt.

    Lehrform/SWS

    4 SWS: Vorlesung 1 SWS; Seminar / Workshops 2 SWS; Projekt 1 SWS

    Arbeitsaufwand

    Gesamtaufwand 180 Stunden, davon

    • 18h Vorlesung
    • 18h Workshops
    • 18h Seminar
    • 18h Projekt
    • 102h Selbststudium

    Learning Outcomes

    (WAS) Die Teilnehmenden können effektive und interaktive Datenvisualisierungen für abstrakte, vorwiegend numerische Datenbestände entwerfen

    (WOMIT) indem sie

    • Daten unterschiedlichen Typs und Dimensionalität kategorisieren
    • die verschiedenen Abschnitte der Visualisierungspipeline interaktiv auf Datensätze anwenden um Daten
      • zu filtern und zu bereinigen
      • auf verschiedene 2- und 3-dimensionale graphische Primitive und deren Attribute wie Farben, Größe usw. abzubilden
      • und darzustellen
    • aufbauend auf theoretischen Grundlagen und der Analyse aktueller Forschungsergebnisse
      • Fragestellungen an Datensätze formulieren und formalisieren
      • Daten systemanalytisch und multiperspektivisch analysieren
      • Methoden der Datenanalyse vergleichen
      • Visualisierungsergebnisse interpretieren, kritisch bewerten und beschreiben

    (WOZU) um bspw. in der Forschung, der Datenanalyse oder der Qualitätskontrolle neue Einblicke in eine Fragestellung zu erlangen, Strukturen in Daten aufzudecken, Hypothesen abzuleiten und zu verifizieren sowie Ergebnisse zu kommunizieren.

    Inhalt

    Grundlagen der Visualisierung und Exploration mehrdimensionaler Daten, aktuelle Visualisierungsverfahren und Interaktionsverfahren. Darüber hinaus werden Grundlagen der statistischen Datenanalyse und der 3D-Computergrafik einbezogen. Im speziellen, aber nicht ausschließlich, werden folgende Themen behandelt:

    • Designprinzipien
    • Datenmodelle
    • Visuelle Parameter
    • Interaktion
    • Netzwerke
    • Prozesse
    • Graphen
    • Hochdimensionale Daten
    • Textvisualisierung
    • Maps
    • Wahrnehmung
    • Farbe
    • Kognition

    Medienformen
    • Beamergestützte Vorlesung
    • Beamergestützte Seminarvorträge
    • Kombinierte Workshops aus beamergestütztem Vortrag und praktischer Übung am Rechner
    • Projekt in Kleingruppen, um die erlernten Methoden und Techniken einzuüben und zu vertiefen (Rechnerlabor)

    Literatur
    • Munzner, T.: Visualization Analysis and Design, A K Peters Visualization Series, CRC Press, 2014.
    • Telea, A. C.: Data visualization: principles and practice. CRC Press, 2014.
    • Matthew, O. W., Grinstein G., Keim D.: Interactive Data Visualization, 2015
    • Mazza, R.: Introduction to Information Visualization, Springer-Verlag, London, 2009
    • Hollister, B. E., Pang, A.: A Concise Introduction to Scientific Visualization, Springer International Publishing, 2022.

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Wahlmodul edit

    Modulverantwortlich alle Professor:innen
    Dozent:innen alle Professor:innen
    Kürzel WAMO
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Prüfungsformen siehe Modulbeschreibung des gewählten Moduls
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 14. Februar 2024

    Dieses Modul kann frei aus dem Katalog der Pflicht- und Wahlpflichtmodule der Masterstudiengänge der Informatik belegt werden. Ein Katalog mit weiteren Angeboten wird nach Maßgabe des Beschlusses des Fakultätsrats der Fakultät für Informatik und Ingenieurwissenschaften zusammengestellt und durch Aushang und auf den Webseiten der Fakultät bekannt gemacht. Innerhalb des Master Medieninformatik stehen insbesondere die folgenden Module zur Auwahl.

    Wählbare Fächer

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    Wahlmodul im Schwerpunkt edit

    Modulverantwortlich alle Professor:innen
    Dozent:innen alle Professor:innen
    Kürzel WAMO-SP
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung siehe Modulbeschreibung des gewählten Moduls
    Empfohlene Voraussetzungen siehe Modulbeschreibung des gewählten Moduls
    Prüfungsformen siehe Modulbeschreibung des gewählten Moduls
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
    Letzte Aktualisierung 14. Februar 2024

    Dieses Modul kann aus dem Katalog der Schwerpunktmodule belegt werden. Die Schwerpunktmodule sind jeweils einem der drei Schwerpunkte DUX, DEV oder EXA zugeordnet und dienen zur Vertiefung der Kompetenzen in einem bestimmten Bereich der Medieninformatik.

    Wählbare Module

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    Web Technologien edit

    Modulverantwortlich Prof. Christian Noss
    Dozent:innen Prof. Christian Noss
    Kürzel WEBT
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen siehe Abschnitt «Voraussetzungen»
    Weitere Informationen zum Modul https://th-koeln.github.io/mi-master-wtw/web-technologien/
    Prüfungsformen Lernportfolio und mündliche Prüfung
    Level Schwerpunkt
    Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Präsenzzeit in Stunden 52
    Selbststudium in Stunden 98
    Lehrformen Seminar 2 SWS, Workshop 2 SWS
    Lehrmethoden Seminar, Konzeption und Durchführung eines Workshops, Synchrone Projektarbeit
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Learning Outcome

    In Modul werden fortgeschrittene Herangehensweisen, Technologien, Konzepte und Implementierungsansätze im Kontext Web-basierter Anwendungen behandelt.

    Die Studierenden können aus verschiedenen Technologien, Implementierungskonzepten und -methoden, sowie Frameworks und Best-Practices sowohl auswählen, als auch die getroffene Auswahl fachlich begründen und dokumentieren, indem sie in einem mit laufenden Projekt auf Featurerequests reagieren, um eine Web-basierte Anwendung möglichst nachhaltig und umsichtig entwickeln zu können.

    Die Studierenden sind in der Lage, neue Technologien und Strömungen im Kontext des Webs zu erkennen und anderen diese näher zu bringen, indem sie Drafts, Proposals und Reviews im Gegenstandsbereich recherchieren, durchdringen, bewerten und einordnen und einen Workshop dazu entwickeln und diesen durchführen, um die Zukunftsfähigkeit der eigenen Skills, des Teams und des Projekts sicher zu stellen.

    Inhalt
    • Technologiescouting und -Bewertung
    • Collaborative Development
    • Codereviews
    • Workshops zu verschiedenen Themen

    Voraussetzungen

    Um an diesem Modul erfolgreich teilnehmen zu können sind einschlägige Kenntnisse, Fertigkeiten und Erfahrungen im Bereich Web-Technologien und Web-Development erforderlich. Eine Orientierung bietet hier die Web Developer Roadmap von Kamran Ahmed. Enntsprechend der Empfehlung «Required for any path» sollten Sie gut Kenntnisse und Fähigkeiten haben in:

    • Versionskontrolle via GIT
    • SSH und Terminalnutzung
    • Wesentliche Protokolle und Strukturen im Web
    • Algorithmen und Datenstrukturen
    • Semantische Versionierung
    • Nutzung von APIs
    • Design Patterns

    Im Bereich Frontend Development sollten Sie mit folgenden Themen und Techniken vertraut sein:

    • Grundlagen des Web
    • HTML, CSS & Javascript
    • Web Security
    • Package Managers (npm)
    • CSS Präprozessoren
    • Task Runner

    Im Bereich Backend Development sollten Sie mit folgenden Themen und Techniken vertraut sein:

    • Serverseitige Programmierung (Javascript, PHP, Java, Ruby, o.Ä.)
    • Datenbanken
    • Deployment
    • Architekturpattern
    • Webserver

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte
    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales
    Weitere Kompetenzen, die für dieses Modul erforderlich sind oder durch das Modul ausgebildet werden.

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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    Wissenschaftliche Verwertung von Forschungsideen und -ergebnissen edit

    Modulverantwortlich Prof. Dr. Mirjam Blümm
    Dozent:innen Prof. Dr. Mirjam Blümm
    Kürzel WIVE
    Sprache deutsch
    Kreditpunkte 6
    Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine über die Zulassungsvorrausetzungen zum Studium hinausgehenden
    Empfohlene Voraussetzungen Guided Project, wissenschaftliches Arbeiten
    Prüfungsformen Hausarbeit
    Level Wahl
    Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester
    Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen Master Digital Sciences
    Letzte Aktualisierung 10. Mai 2024

    Kurzbeschreibung

    Ziel der Lehrveranstaltung ist die wissenschaftliche Verwertung eines (Forschungs-)Projektes oder einer Projekidee in Form von Artikeln, Förderanträgen u.ä. Dazu werden Kenntnisse vermittelt, die die Teilnehmenden in die Lage versetzen sollen, Projektergebnisse in einem wissenschaftlichen Beitrag (z.B. für eine Konferenz, Zeitschrift, …) darzustellen und zu refelektieren sowie auf dieser Grundlage einen Drittmittel-Antrag zu stellen.

    Lehrform/SWS

    Projektarbeit

    Arbeitsaufwand

    90 Stunden

    Angestrebte Lernergebnisse

    Die Teilnehmenden wissen, wie sie Projekt- bzw. Forschungsergebnisse in der Community sichtbar machen, können einen wissenschaftlichen Diskurs dazu führen und kennen Wege um Fördermittel für Projekte zu akquirieren und so in der Forschung zu punkten.

    Inhalt

    Die Lehrveranstaltung behandelt im ersten Teil Fragestellungen zum wissenschaftlichen Publizieren u.a. Publikationswege, Besonderheiten beim elektronischen Publizieren, Publikationsworkflows, Peer Review, Open Access, rechtliche Fragestellungen & Lizenzen, Persistent Identifiers, Autorenverträge, Predatory Publishing. Die Teilnehmenden erproben Werkzeuge und Methoden für kollaboratives Schreiben, verfassen ein publikationsreifes Paper und durchlaufen einen gegenseitigen Peer-Review-Prozess. Im zweiten Teil stehen Förderanträge im Fokus. Die Teilnehmenden lernen die Förderlandschaft mit ihren unterschiedlichen Förderinstitutionen und -bedingungen kennen und wie man sie findet. Desweiteren werden die Bestandteile eines Antrags und die Phasen der Antragstellung besprochen mit besonderem Schwerpunkt auf der Erstellung von Arbeitsplänen (z.B. Gantt) und der Ressourcenplanung. Anhand von Beispielanträgen wenden die Teilnehmenden Begutachtungskriterien an. Außerdem erstellen sie eine Projektskizze zu einem eigenen Forschungsthema.

    Medienformen

    Seminar

    Literatur

    Je nach Studienschwerpunkt und fachlicher Aufgabe

    Geförderter Kompetenzerwerb

    Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

    Designing for User Experiences
    Developing Interactive and Distributed Systems
    Exploring Advanced Interactive Media
    Driving Creation Process
    Designing for User Experiences
    • Anforderungen und Bedarfe

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Gestaltung
    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

  • Developing Interactive and Distributed Systems
    Driving Creation Process
    Exploring Advanced Interactive Media
    Enhancing Interactions on Different Scales

    In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

    Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

    Modulmatrix

    Die Modulmatrix bildet alle Module des Studiengangs auf die Handlungsfelder und die als Absolvent:innenprofil zu erwerbenden Kompetenzen ab. Die Modulmatrix zeigt auch, welche einzelnen Module die Umsetzung der vier profilbildenden Studiengangkriterien abbilden der TH Köln. Mehr dazu finden Sie im Dokument Lehr- und Lernkultur der TH Köln.

    Modul Handlungsfelder Zuordnung Kompetenzen Zuordnung Studiengangkriterien
    Pflicht
    Semester
    ECTS
    DUX
    DEV
    EXA
    CREA
    INDI
    Anforderungen und Bedarfe
    Konzepte
    Gestaltung
    Technologie
    Entwurf
    Implementierung
    Innovation
    Management
    Kommunikation
    Analyse, Studien und Experimente
    Situated Interaction
    Ethik und Gesellschaft
    Selbstlernen und Selbstkompetenz
    Medien
    Exploration & Kreativität
    Entwicklungsmethoden & Prototyping
    Global Citizenship
    Internationalisierung
    Interdisziplinarität
    Transfer
    Advanced Business Intelligence and Analytics WiSe 6 check check check check check check check check check check check check check check check check
    Advanced Rendering Techniques WiSe 6 check check check check check check check check
    Angewandte Statistik für die Human-Computer Interaction SoSe 6 check check check check check check
    Augmented Reality WiSe 6 check check check check check check check check check check check check check
    Beautiful Code WiSe 6 check check check check check
    Business Process Management SoSe 6 check check check check check check check check check check check check
    Coding Excellence SoSe 6 check check check check check check check check check check check check check
    Computerethik SoSe 6 check check check check check check check check check check check check check
    Current Approaches to Marketing and Innovation SoSe 6 check check check check check check check check check
    Data Driven Modelling WiSe 6 check check check check check check check check check check check
    Design Methodologies WiSe 6 check check check check check check check check check check check check check
    Domain-Driven Design of Large Software Systems WiSe 6 check check check check check check check check check
    Enterprise Architecture Management SoSe 6 check check check check check check check check check
    Entrepreneurship & Businessplan SoSe 6 check check check check check check check check check
    Fortgeschrittene Themen verteilter, web-basierter Systeme WiSe 6 check check check check check
    Guided Project immer 12 check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check
    Guided Project im Schwerpunkt immer 12 check check check check
    Guided Project on Designing for User Experiences immer 12 check check check
    Guided Project on Developing Interactive and Distributed Systems immer 12 check check check
    Guided Project on Exploring Advanced Interactive Media immer 12 check check check
    IT Consulting SoSe 6 check check check check check check
    IT Strategy SoSe 6 check check check check check check check check
    Innovation Management WiSe 6 check check check check check check check check check check check
    Interaction Design WiSe 6 check check check check check check check check check check check check check check check check check check
    Interactive Media Products check SoSe 6 check check check check check check check check check check check check check check check check check check check
    Künstliche Intelligenz SoSe 6 check check check check check check check check check check check check
    Leadership Principles and Strategic Management SoSe 6 check check check check check check check check check check check
    Management Simulation Game WiSe 6 check check check check check check check check
    Management und Unternehmenssteuerung WiSe 6 check check check check check check check check check check check
    Masterarbeit inkl. Kolloquium check immer 30 check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check check
    Mobile and Distributed Interactive Systems SoSe 6 check check check check check check check check check check check
    Modern Database Systems SoSe 6 check check check check check check check
    Netz-Architekturen, -Design und -Infrastrukturen WiSe 6 check check check check check check check check
    Open Science WiSe 6 check check check check check check check check check check check check check
    Performance Management SoSe 6 check check check check check
    Process Mining WiSe 6 check check check check check check check check check check check check check check
    Psychological aspects of digital transformation WiSe 6 check check check check check check check check check check check check
    Psychophysik multimodaler Benutzungsschnittstellen WiSe 6 check check check check check check check check check check
    Qualitätssicherung und Qualitätsmanagement SoSe 6 check check check check check check check check
    Requirements Engineering Project SoSe 6 check check check check check check check check check check check check check
    Research Methods for Interactive Media check WiSe 6 check check check check check check check check check check check check
    Sichere Softwareentwicklung verteilter, web-basierte Systeme SoSe 6 check check check check check check check check check check
    Sicherheit, Privatsphäre und Vertrauen WiSe 6 check check check check
    Soziotechnische Entwurfsmuster WiSe 6 check check check check check check check check check
    Spezielle Gebiete der Gamification WiSe 6 check check check check check check check check check check check check check check check check check
    Spezielle Gebiete der Mathematik WiSe 6 check check check check check check check
    Spezielle Gebiete der Mensch-Computer-Interaktion SoSe 6 check check check check check check check check check check check check check check check check check
    Storytelling und Narrative Strukturen WiSe 6 check check check check check check check check check check check check
    Ubiquitous Computing WiSe 6 check check check check check check check check check check check check check check
    Virtualisierung und Dienstarchitekturen SoSe 6 check check check check check check
    Visualisierung SoSe 6 check check check check check check check check check check check check
    Wahlmodul immer 6 check check check check
    Wahlmodul im Schwerpunkt immer 6 check check check check
    Web Technologien SoSe 6 check check check check check check check check check check check check
    Wissenschaftliche Verwertung von Forschungsideen und -ergebnissen WiSe 6 check check check check check check check check check check check check check

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